W jednym z moich tekstów zająłem tym, jak wygląda gaming po pandemii, a teraz przyszedł czas na przyjrzenie się gamedevowi.

Czas izolacji doprowadził do dużego wzrostu zainteresowania giereczkami. Zaraz za tym przyszedł wzrost liczby aktywnych użytkowników oraz zarobków. Widziałem to w raportach, ale także w danych gier, przy których pracowałem. Zacząłem się zastanawiać nad tym, czy ten trend się utrzyma. Nie da się ukryć, że byliśmy świadkami istotnej zmiany w zachowaniu społeczeństw. To, że część naszego życia od dawna istniała w wirtualnej przestrzeni, nie było dla nikogo tajemnicą, ale nagle okazało się, że tytuły pozwalające na wspólne spędzanie czasu nie muszą się ograniczać wyłącznie do rywalizacji. Dla mnie taką niespodzianką było „Animal Crossing: New Horizions”.

gamedev
fot. Epic Games

Gamedev miał swoje ważne momenty w trakcie pandemii. Dużym, jak zawsze, dobrze się urosło, ale na falę załapało się trochę niezależnych produkcji.

„Animal Crossing: New Horizons” zapewniło powodzenie Pstrykowi, w czasie pandemii sam stałem się posiadaczem tej konsoli. Lubię ją dalej. Sprawdza się w podróży i w sumie to nie żałuję wydanych pieniędzy. Właśnie! Zatrzymajmy się przy tym temacie! W czasie pandemii znacznie wzrosły zyski firmy produkujących giereczki. Oczywiście nie wszystkich, najwięksi jeszcze bardziej urośli, ale zdarzały się też ciekawe niespodzianki. Na przykład taka gra o wikingach, o której pewnie dzisiaj niewielu pamięta. „Valheim” zadebiutował 2 lutego 2021 roku. Nie był to spokojny czas, świat dalej zmagał się z jedną z fal koronowirusa, a nie wszyscy mieli ochotę na wychodzenie z domów. W tym okresie „Valheim” miał ponad 500 000 zalogowanych jednocześnie graczy. Obecnie ta wartość jest zdecydowanie mniejsza i rzadko przekracza 20 000. To tylko jeden z przykładów, gry mobilne oraz dystrybuowane w modelu F2P również przeżywały złoty okres.

Szedł za tym wzrost przychodów. Osoby zajmujące się rynkiem zastanawiały się, czy po zluzowaniu obostrzeń ta zmiana się utrzyma. Według raportu Unity, w którym firma skoncentrowała się na produkcjach stworzonych w ich silniku, gamedevowi dalej powodzi się dobrze. Po 18 miesiącach od wybuchu pandemii cyfrowe światy zarabiają 30% więcej i mają 50% więcej graczy.

To tylko świadczy o tym, że giereczki dalej są istotną metodą spędzania czasu. Po prostu pojawiły się nowe osoby, które stwierdziły, że spróbują i część z nich została na stałe. Uważam, że duże znaczenie ma tutaj popularność abonamentów z grami. Umożliwiają one znacznie ograniczenie kosztów zakupu nowych gier. Można wtedy próbować wielu różnych, bez specjalnego ryzyka, że źle wyda się pieniądze. Sądzę też, że przy zwiększeniu liczby graczy duże znacznie miały produkcje F2P i było to powiązane ze wzrostem przychodów. Niski próg wejścia oraz przekonanie, że skoro już wydało się pieniądze, to nie warto porzucać nowej formy spędzania czasu, sprawiły, że więcej osób zostało. Po dołożeniu aspekty społecznościowego, który często w takich produkcjach jest traktowany jako istotny, pojawia się kolejna warstwa, która przyciąga ludzi. Można po prostu spędzać czas ze znajomymi. Postrzelać w „Apex Legends” albo wziąć udział w sezonie „Fortnite”.

Te tytuły nie zostały stworzone w Unity, ale wymieniam je nie przez przypadek. Oba są dystrybuowane w modelu F2P i traktowane są jako GaaS, czyli gry jako usługi. Żadna nowość, w zasadzie ten sposób utrzymywania gier zdążył już okrzepnąć na rynku. Jednak wciąż bywa krytykowany, prawda?

gamedev
fot. Iron Gate Studios

Cóż, raport opracowany przez Unity pokazuje tę kwestię w trochę innym świetle. Warto zacząć do tego, że ludzie chcą gier z trybami wieloosobowymi, a jednak ja mam w głowie wrażenie, że społeczność graczy jest do nich raczej negatywnie nastawiona.

Obawiam się, że wynika to z tego, że poruszam się w określonej bańce. Jestem odbiorcą gier komputerowych, który pamięta Amigę oraz czasy, gdy do gazet były dołączane płyty z demami. Poważnie! Nawet Steama nie było, a o specjalnym wydarzeniu dedykowanym wersjom demonstracyjnym w Internecie, to śnili chyba tylko miłośnicy fantastyki naukowej! Tak się odbijam wśród ludzi, dla których tryby wieloosobowe wcale nie są do niczego potrzebne. Czytając raport, mocniej uświadomiłem sobie, że na rynek wchodzi kolejne pokolenie. Myślę, że dla nich elementy sieciowe to standard, normalność, bo chcą cieszyć się grą wraz ze znajomymi. Nie przez przypadek Rockstar jakoś nie pali się do wydania GTA VI. Wersja online tego tytułu pewnie zapewnia wystarczająco zadowalający przypływ gotówki.

Tryby wieloosobowe już od lat nie są oparte wyłącznie na rywalizacji. Czas podzielonych ekranów może i przeminął, ale nic nie stoi na przeszkodzie, aby współpracować i wspólnie walczyć w zombiakami w „Back 4 Dead” lub budować własną osadę we wspomnianym wcześniej „Valheim”. To nie wszystko. Gracze oczekują jeszcze czegoś.

Regularnych aktualizacji, co również stanowi elementy gry jako usługi. Nie jest to wyłącznie naprawianie błędów, ale także dodawanie nowe zawartości. To właśnie stanowi kluczowy element napędzający zainteresowanie w grach. Niestety, nie zawsze jest możliwe. O ile duzi wydawcy są w stanie przeznaczyć na takie utrzymanie produktu spory budżet, to studia indie mogą mieć z tym problemy. W drugim przypadku wszystko zależy do tego, jak dana gra się sprzedaje. Jeśli nie pozwala na dalsze utrzymanie produkcji, to wsparcie jest kończone i twórcy przechodzą do innego projektu. Oczywiście, jeżeli wciąż są na rynku. Mimo wyraźnych dysproporcji dotyczących finansów odbiorcy oczekują wsparcia oraz roadmap zarówno od gier AAA, jak i tych niezależnych. Warto o tym pamiętać przy wydawaniu własnej produkcji i odpowiednio zaplanować czas po premierze.

Raport Unity pozostaje tutaj jednogłośny. Ludzie lubią te gry, w które już grali i oczekują, że będą się do nich pojawiały kolejne aktualizacje. GaaS stało się standardem w branży i obawiam się, że będzie to niemożliwe do zmiany. Myślę, że tutaj nawet usługi abonamentowe nie są w stanie zbyt wiele namieszać. Raczej należy przyzwyczaić się do tego, że jakiś tytuł będzie dostępny w ramach subskprycji, a chętni będą mogli zakupić przepustkę sezonową oraz wydać więcej pieniędzy w sklepie premium.

Giereczeki po pandemii, czyli kto i ile grał