Giereczeki po pandemii, czyli kto i ile grał

IFA 2022 RELACJA! Byliśmy na IFA 2022! Zobacz najciekawsze gadżety!

Nie da się ukryć, że gry komputerowe przeżyły zdecydowanie lepszy okres w czasie najgorszego okresu pandemii.

Lockdowny wpłynęły na wszystkich, często w negatywny sposób. Ludzie są różni, więc przymusowe zamknięcie na kilka tygodni w domu mogło mieć zły wpływ na niektórych. Potrzebna była aktywność, której głównym celem była konieczność siedzenia w domu. W tym momencie na scenę wjechały giereczki. Na pełnym gazie, bo potrzebna była zmiana w ich stereotypowym postrzeganiu. W czasie najgorszych lockdownów, w chwili, gdy wychodzenie na zewnątrz było maksymalnie ograniczone, nagle granie w gry stało się wyrazem odpowiedzialności społecznej. Już nie było zwykłym marnowaniem czasu. A wcześniej klikanie w komputer było zarezerwowane wyłącznie dla przegrywów.

Commodore 64, jeden z bardziej rozpoznawalnych komputerów
fot. Bill Bertram / Wikipedia

Czy gry komputerowe to rozrywka wyłącznie dla dzieci? A skąd! To bzdurne przekonanie należy raz na zawsze zostawić za sobą!

Zdaję sobie sprawę z tego, że mocno przerysowałem sytuację, ale ta gwałtowna zmiana trochę mnie zaskoczyła. Z pomocą przyszli twórcy samych gier. Oczywiście mieli w tym swój interes. Szkoda było nie wykorzystać tego potencjału, ludzie zamknięci w domach, zwróceni w kierunku ekranów i wirtualnych światów. Pojawiły się specjalne wydarzenia oraz bonusy dla tych, którzy postanowili spędzać czas na graniu. Myślę, że tutaj warto odnotować to, że średnia wieku miłośnika cyfrowych przygód już od dawna nie wynosi 11 lat. Wiele razy pisałem o tym, że świat się zmienił, a osoby, które były wręcz zrośnięte ze swoim Commodore lub GameBoy’em dzisiaj po prostu zmieniły urządzenia. Miłość do gier pozostała.

R E K L A M A

Z pomocą w ustaleniu, ile lat ma gracz w Europie oraz jak dużo czasu zeżarły wirtualne światy w czasie pandemii przyszła mi organizacja Interactive Software Federation of Europe (ISFE), której jednym z zadań jest prowadzenie badań rynku gier komputerowych. Na stronie ISFE pojawił się raport podsumowujący rok 2020 w gamingu. W dokumencie został wyróżniony czas pandemii oraz lockdownów.

Zachęcam do zapoznania się z całym dokumentem, ponieważ jest w stanie dostarczyć wielu interesujących informacji. Opracowane dane pochodzą z „GameTrack„, jest to program badawczy, który zajmuje się analizą zachowań związanych z gamingiem we Francji, Wielkiej Brytanii, Niemczech oraz Hiszpanii. Co się okazało? Ile czasu Europejczycy spędzili przy grach? Średnio 9.5 godziny na tydzień. Dla porównania ISFE sięgnęło po informacje dotyczące mediów społecznościowych oraz telewizji. Social media wciągały na 14 godzin na tydzień, a TV na 23.5 godziny na tydzień. Jak widać konsumowanie rozrywki, idzie nam całkiem nieźle. Giereczki odnotowały spory wzrost w czasie pandemii, ponieważ w 2019 roku przykuwały na 8.6 godziny na tydzień.

Okres lockdownów zwrócił ludzi w kierunku wirtualnych światów, bo 9,5 godziny na tydzień to sporo dla kogoś, kto pracuje na etacie oraz ma rodzinę. Warto też zauważyć, że samo granie zostało w raporcie ISFE potraktowane kompleksowo. Wzięto pod uwagę w zasadzie wszystkie główne strumienie pozwalające na wchodzenie do cyfrowych światów. Od smartfonów, przez konsole, po nieśmiertelne PC-ty. A tak prezentował się średni czas gry na tydzień w poszczególnych kwartałach w 2020 i 2019 roku. Dane zaczerpnięte z raportu ISFE.

Kwartał 2020 2019 Zmiana (2020 – 2019)
Pierwszy 9.8 8.5 1.3
Drugi 10.2 8.7 1.5
Trzeci 9.2 8.9 0.3
Czwarty 9.3 8.8 0.5
Age of Empires IV rozszerzeniem Ottomans and Malians
materiały prasowe firmy Microsoft

Bardzo dobrze, ponieważ to nie jest tak, że ludzie grają wyłącznie na jednym urządzeniu. Zresztą sami twórcy wypuszczają swoje produkcje często na więcej niż jedną platformę.

Dlatego w polskie This War of Mine można pograć na telefonie, konsoli oraz PC. Oczywiście, że sektor gier mobilnych w dużej mierze składa się z darmowych produkcji, które często mocno monetyzują odbiorców. Wynika to z tego, że telefon jest często jednym z kluczowych urządzeń wykorzystywanych do konsumowania rozrywki. Dlatego warto proponować darmowe giereczki i zarabiać na niecierpliwości klientów. W zasadzie każdy ma podpiętą jakąś metodę płatności, więc wydawanie pieniędzy jest stosunkowo szybkie. Konsole i PCty to trochę inny świat. Pewnie, że tam też taki „Fortnite” święci triumfy, ale oferta pełnopłatnych tytułów, szczególnie tych niezależnych, jest dość szeroka.

Interesujące jest to, że w przypadku konsol średnia wieku grających jest najwyższa w stosunku do osób grających na telefonach i PCtach. Konsolowcy mają 32.4 lat, miłośnicy gier mobilnych 25.9 lat, a desktopowcy 29.6 lat. Już tutaj widać, że cyfrowe światy raczej nie są aktywnością zarezerwowaną dla nastolatków.

Średnia wieku dla gracza w Europie wynosi 31,3 lat. Osoby, które kiedyś ustawiały głowicę w magnetofonie albo dmuchały w kartridże, dzisiaj sięgają po Steam Decka lub Pstryka. Być może do ich telewizora jest podpięty Xbox albo PlayStation, a na komputerze mają zainstalowanych kilka ulubionych produkcji. Właśnie dla takich osób szczególnie wygodne mogą być wszelkiego rodzaju abonamenty. Płacą co miesiąc i mają mnóstwo giereczek do sprawdzenia. Nie ryzykują zbyt dużo, jeśli jakiś tytuł im się nie spodoba, nie czują, że zapłacili 250 złotych, aby przeżyć rozczarowanie. Po prostu instalują i odpalają inną grę. Tyle. Myślę, że dla osób po trzydziestce, które chcą dalej spędzać czas w cyfrowych światach, interesującym rozwiązaniem są przenośne konsole.

Steam Deck i Nintendo Switch dzieli mnóstwo, ale łączy jedno — pozwalają na odpalenie jakiejś gry w pociągu albo w kolejce do lekarza (tak, to już ten wiek, gdy człowiek czasem tam trafia). Dają też możliwość wygospodarowania sobie godziny na zabawę w dowolnym miejscu w domu, bez konieczności toczenia batalii o telewizor, do którego podpięte jest jakieś inne urządzenie.

Jak pandemia wpłynęła na aktywność fizyczną? Raport Garmina

Zobacz także

Kinowe premiery – październik 2022: TOP 5 i pełna lista 11 lat temu odszedł Steve Jobs, twórca potęgi Apple