Michał Platkow-Gilewski, wiceprezes ds. PR-u, opowiedział w wywiadzie o perypetiach związanych z premierą Cyberpunka 2077 i planach zażegnania kryzysu.
Szał na nową grę CD Projekt ominął mnie. Nigdy nie byłem wielkim fanem cyberpunku, ponieważ moją miłością od zawsze były światy ze średniowiecznymi wioskami. Mimo wszystko śledziłem nowy kierunek twórców obrany po wydaniu trzeciej odsłony Wiedźmina, która w świecie gamingu stała się jedną z najlepszych gier. Nic więc dziwnego, że fani spoglądali z rozmarzonymi oczami na Cyberpunka 2077. Do tego należy dodać świetne relacje pomiędzy studiem a graczami. Dlatego też zamówienia przedpremierowe schodziły jak świeże bułki z ulubionej piekarni. Nikt nie spodziewał się po firmie wyróżniającej się mottem “when it’s ready”, że dojdzie do katastrofy.
Na łamach naszego serwisu pisaliśmy o premierze Cyberpunka 2077 kilkukrotnie. Zaczęło się od licznych przesunięć dnia debiutu, a skończyło na szeregu aktualizacji. Sprawa potoczyła się tak drastycznie, że doszło nawet do zablokowania sprzedaży gry w sklepie PlayStation Store. Fani zapamiętali też wystąpienie znanego muzyka, który w oficjalnym filmie przepraszał za tragiczny stan techniczny gry (Marcin Iwiński jak David Guetta, polecam komentarze).
Pracownik CD Projekt Red o katastrofie i rozwoju
Dla odmiany dobrze jest spojrzeć na sprawę z drugiej strony. Michał Platkow-Gilewski w wywiadzie dla gamesindustry.biz opowiedział o problemach studia i planach na poprawę sytuacji. Wiceprezes ds. PR’u pracuje w firmie od 12 lat. Dołączył do zespołu, gdy było w nim 120 osób, a przy marketingu było zaledwie 6. Aktualnie firma zatrudnia ok. 1200 pracowników, z czego 100 jest w jego zespole. Od razu uprzedzam, jest sporo pijarowej gadki, dlatego wspomnę o kilku ciekawszych fragmentach wywiadu.
Na wstępie warto zaznaczyć, że samo studio zdawało się sprawę z całego szumu wokół produkcji jeszcze przed premierą. Była to, jak się okazuje, wielka presja dla pracowników. Deweloper nie był zadowolony z tego, jak to wszystko się potoczyło. Wspomina o ciężkim czasie po premierze, zaznaczając, że trzeba było po prostu naprawić relacje z graczami.
Pojawiła się też wzmianka na temat określonych obowiązków. Deweloper zaznacza, że naprawdę trudno zmienić firmę, kiedy trzeba dostarczyć coś na czas. Co daje nam pewien obraz tego, dlaczego koniec końców gra musiała zadebiutować w takim stanie. Warto zwrócić uwagę, że premiera była przekładana wielokrotnie, a pieniądze wydawane na marketing nie czekały przecież w portfelu.
Studio zdaje sobie sprawę z tego, że to wszystko nie jest takie proste do zrealizowania. W przypadku firmy nie można postanowić robić czegoś inaczej już od jutra, ponieważ jest to proces pochłaniający dużo czasu. Deweloper jednak widzi, że firma działa w inny sposób, niż kiedyś. W końcu nikt nie chce powtarzać popełnionych błędów. Studio skupiło się na pracy w większych grupach i na upewnieniu się, że wszyscy słuchają się nawzajem (pamiętamy aferę z testerami, prawda?). Studio zwraca teraz uwagę na pracę zespołów nad fragmentami gry, które po połączeniu mają działać płynnie.
W wywiadzie pojawiła się także wzmianka na temat równowagi pomiędzy życiem prywatnym a zawodowym (o crunchu też pamiętamy). Pracownik podkreśla, że trudno było ją utrzymać. W tej jednak chwili cieszy się dużo bardziej życiem prywatnym. Studio udoskonala, przebudowuje i przekształca studio na wielu poziomach. Z sukcesami, jak widać.
W kwestii pandemii podkreślono pracę w trudnych i nietypowych warunkach. Deweloperom brakuje w takich sytuacjach kontaktu z innymi, ale z drugiej strony mogli nauczyć się pracować z narzędzi cyfrowych. Podsumowując, cały ten bałagan przyczynił się do rozwoju studia.
Dodatek do Cyberpunka 2077
Dodatkowa zawartość jest ważna dla studia. Deweloperom nie podoba się wydawanie kilku dolarów na otrzymanie czegoś małego, dlatego darmowe DLC dodają niewielką zawartość. Natomiast w przypadku rozbudowanej zawartości pracownicy poświęcają na jej stworzenie więcej czasu, za którą jest już określona cena. Złego słowa powiedzieć tutaj nie mogę, bo dodatki do Wiedźmina były naprawdę dobre.
Na przykładzie Cyberpunku podany jest przykład Keanu. W przypadku dodatku studio potrzebowało innego aktora, który mógłby reprezentować i pokazać coś, co nie jest zaledwie małą misją, lecz dużą porcją treści. Phantom Liberty jest opowieścią o tematyce szpiegowskiej, a więc ma inny klimat od podstawki. Z tego powodu studio szukało kogoś właśnie do tej określonej otoczki. Deweloper wspomina, że Idris jest dla niego jak James Bond. Po rozmowach na temat wirtualnego charakteru, Solomona Reeda, studio stwierdziło, że aktor będzie pasować do tej roli idealnie.
Przyszłość CD Projekt Red
W wywiadzie poruszono też bardzo ciekawą kwestię przyszłych projektów (nowa gra, trzy produkcje z Wiedźminem, kontynuacja Cyberpunka). Michał od razu zaznaczył, że wszystkie projekty znajdują się na różnych etapach prac. Studio nie pracuje w tym samym momencie nad tymi samymi etapami, ponieważ byłoby to po prostu zbyt pracochłonne. Widać również dużo rozmów na temat przyszłych planów. Wielokrotnie w wywiadzie podkreślono dyskusje na temat rozwoju i dalszych celów.
Na całe szczęście po “masie negatywnej krytyki” studio nie załamało się, lecz zabrało do pracy. Wystarczy spojrzeć na ostatnie miesiące pracy przy Cyberpunku 2077. Redzi wciąż łatają swoją produkcję, dodając kolejne aktualizacje z poprawkami. A przecież już niedługo zadebiutuje nowy dodatek. A jego premiera będzie też swego rodzaju testem dla studia. Z wywiadu wynika, że firma wiele wyniosła z katastrofalnej premiery. Chętnie się przekonam, ile w tych słowach jest prawdy. Przypominam, premiera 26 września.
Autor: Łukasz Jarkiewicz