Gdy myślicie o tworzeniu własnych gier komputerowych, to jak często zastanawiacie się nad ekonomią w wirtualnym świecie? W przypadku produkcji skierowanych do pojedynczego gracza sprawa jest w zasadzie prosta. Odbiorca ma się dobrze bawić, więc nie ma sensu zaprzątać sobie głowy takimi problemami, jak inflacja złota lub kwestie dystrybucji waluty premium. Sprawa zaczyna się komplikować, gdy ktoś pracuje nad grą MMORPG. W tym przypadku czuwanie nad ekonomią wydaje się jedną z kluczowych kwestii.

Sam długo grałem w „World of Warcraft”, a jeszcze dłużej w „Guild Wars 2”. W przypadku drugiego tytuły wciąż zdarza mi się zalogować od czasu do czasu. Nie będę ukrywał tego, że jestem osobą, która uwielbia różnego rodzaju wewnętrzne rynki w grach. W MMORPGach jestem w stanie godzinami sprawdzać oferty i tak dopasowywać swoje działania, aby zarobić jak najwięcej. Tylko jakie to ma znaczenie, jeżeli gra cierpi na problemy związane z inflacją złota? Co z tego, że zarabiam miliony, miliardy odkładam w skarbcu, jeżeli moja siła nabywcza jest stosunkowo niewielka? Piszę o tym nie tylko z perspektywy gracza, ale także twórcy. Z tym problemem trzeba się zmierzyć, a dobrym wprowadzeniem jest poniższy materiał.

Subskrybuj DailyWeb na Youtube!

jak zadbać o ekonomię w grach mmorpg?

Jasne, jest dość ogólny. Jeżeli szukacie czegoś bardziej konkretnego, to z czystym sumieniem mogę Wam polecić „Virtual Economies. Design and Analysis” autorstwa Vilii Lehdonvirta i Edwarda Castronova. Nie jest to tania pozycja! Wersja na Kindle’a kosztuje 40 dolarów, dlatego, moim zdaniem, należy dobrze rozważyć jej zakup. Jeżeli zajmujecie się tworzeniem gier, w których istotną rolę odgrywa wymiana zasobów pomiędzy graczami, to warto ją przeczytać. Pasjonaci również znajdą w niej coś ciekawego, jednak nie sądzę, aby była to dla nich pozycja obowiązkowa. „Virtual Economies”, jak sama nazwa wskazuje, porusza temat projektowania cyfrowych ekonomii, systemów wymiany, w których biorą udział nie tylko gracze, ale także twórcy. W końcu waluta premium musi jakoś trafić do gry!

Na pewno nie jest to podręcznik, który absolutnie wszystko tłumaczy. Autorzy postanowili skoncentrować się na wyczerpującym przedstawieniu zasad, według których działa ekonomia w naszym rzeczywistym świecie. A następnie skonfrontowali te reguły z tym, co zaobserwowali w różnych grach. Uważam, że jest to bardzo dobre podejście. Pozwala na skupienie uwagi odbiorcy na tym, co jest istotne dla danego, aktualnie omawianego problemu oraz pokazuje, jak inni twórcy poradzili sobie (lub nie) z daną kwestią. Świetne jest także to, że autorzy książki pokazują, że nie wszystkie reguły ekonomii z rzeczywistego świata, da się z łatwością przenieść do tego wirtualnego gier MMORPG. Zaznaczają, że warto pamiętać o wielu mechanizmach typowych dla gier komputerowych, których nie obserwujemy na co dzień.

Męczy Was problem ekonomii w grze? Sięgnijcie po książkę „Virtual Economies. Design and Analysis”. Zawiera ona wszystko to, co projektant rozgrywki powinien wiedzieć na ten temat.