W ostatnich tygodniach, w trakcie przeglądania prasówek ciągle trafiałem na jeden tytuł. I nie mam na myśli najnowszej gry CD Projekt RED. Sporo tekstów dotyczących gamedev’u koncentrowało się na chińskiej produkcji „Genshim Impact”. Podkreślano silnią inspirację „The Legend of Zelda: Breath of the Wild”. Muszę przyznać, że jest to trafne spostrzeżenie, ponieważ to skojarzenie nasuwa się samo każdej osobie, która miała kontakt z produkcją Nintendo, a potem odpaliła „Genshin Impact”. Miałem dość czytania artykułów oraz wysłuchiwania, jaka to dobra produkcja. Postanowiłem sam się z nią zmierzyć.

W ostatnich latach to się zaczęło zmieniać. Sami gracze zaczęli mieć dość dopchanych skrzynkami wieloosobowych tytułów, które na początku budziły sporo emocji, a potem tylko próbowały utrzymać uwagę odbiorców.

Myślę, że „Genshin Impact” nieźle wpisuje się w to myślenie. Twórcy skoncentrowali się na pojedynczym graczu i tym samym zaproponowali rozgrywkę opartą na eksploracji świata oraz krótkich, ale często intensywnych, starciach. Czasem odnoszę wrażenie, że gram w przyjemnego hack’n’slasha. Otwarcie świata przy jednoczesnym opcjonalnym trybie kooperacji, pozwala na stworzenie zupełnie innego rytmu zabawy, niż w przypadku MMORPGów. Nie ma żadnej gonitwy pomiędzy graczami, zabierania sobie zasobów lub ubijania mobów. W „Genshin Impact” łaziłem, szukałem różnego rodzaju znajdzek i wyzwań oraz stopniowo poznawałem cyfrowy świat. Elementy związane z eksploracją są mocno eksponowane w grze. Ta produkcja wręcz popycha do tego, aby otworzyć kolejną skrzynkę lub rozwiązać jakąś zagadkę. Co automatyczne buduje wrażenie świata wypchanego różnymi aktywnościami oraz sprawia, że gracz nie przerywa sesji po osiągnięciu jakiegoś punktu.

Widzi kolejny i chce się do niego dostać. To mi się podoba, to mnie angażuje i chętnie widziałbym więcej tego typu produkcji. Jednak duże wątpliwości budzi we mnie monetyzacja.

Oczywiście jej podstawą są lootboksy, w których znajdują się postacie oraz bronie. Oba elementy są kluczowe dla rozgrywki, ponieważ ułatwiają wykonywanie instancji, szczególnie na wyższych poziomach. To mi się nie podoba. Jeszcze przełknąłbym częściowe zamknięcie zdobywania ulepszeń za mytościaną, ale ładowanie do paczek przedmiotów jest dla mnie przesadą. Jeśli „Genshin Impact” koncentruje się na pojedynczym graczu, to jestem przekonany, że prędzej czy później dobiję do momentu, w którym pojawi się wybór pomiędzy grindem i liczeniem na łaskę losu a wydaniem pieniędzy i sprawieniem, że los stanie się przychylniejszy.

Aby zdobyć wspomniane wcześniej ulepszenia dla postaci oraz broni, konieczne jest wykorzystywanie regenerującej się waluty Orginal Resin. Bez niej nie otrzymuje się nagrody za ukończenie określonej instancji lub pokonanie bossa. A te przedmioty są niezbędne dla rozwijania postaci oraz broni.

Pomimo tej, moim zdaniem, dość agresywnej monetyzacji, uważam, że „Genshim Impact” za konkretną i dobrze zrealizowaną grę. Przede wszystkim jest tutaj coś, za co zawsze szanuję twórców – prostota pętli rozgrywki, na której dobudowywane są kolejne poziomy. Nie twierdzę, że „Genshin Impact” dysponuje jakąś wyjątkową głębią, po prostu ta gra została tak zbudowana, aby dobrze angażować odbiorcą. Dlatego uważam, że stanowi ważną pozycję dla game designerów.