Ze względu na to, że w ostatnich tygodniach poświęcam wiele czasu na czytanie o gamedevie (no kto by pomyślał!), do zestawienia wpadło kilka giereczkowych cytatów. W tym feletionie chciałbym się podzielić wrażeniami powstałymi pod wpływem kontaktu z „Designing Games. A Guide to Engineering Experiences” Tynana Sylvestera. Kim jest ten człowiek? Wystarczy napisać, że jest autorem gry „RimWorld”, aby zrozumieć, że wie jak tworzyć doświadczenia.

Definicja gry

Interesujące jest to, że Tynan Sylvester pokusił się o podanie definicji gry. Oczywiście, jest to jego sposób na rozumienie tego pojęcia. Dawno nie spotkałem się z taką brawurą! Tak mocno określić granice czegoś, o czym się pisze?! Bez rozmywania formy, bez prób pokazania, że tak ciężko uchwycić to, z czym się obcuje. Tynan Sylvester, z godną odnotowania odwagą, stwierdza, że:

A GAME is an artificial system for generating experiences.

Trudno ukryć, że każdy game designer nosi w sobie pewną definicję GRY. Mniej lub bardziej uświadomioną, często powstałą w wyniku praktyki. Zderzenia się z opiniami odbiorców, a czasem po prostu bolesną próbą zrealizowania zdania, jakie człowiek sam sobie postawił na czas game jamu. To ostatnie bywa bolesne. Przerobiłem coś takiego ze 2 lata temu, gdy próbowałem ukończyć własną grę w ramach „GitHub GameOff”. Ile miałem czasu? Miesiąc. Ile zrealizowałem ze swojej wymarzonej gry? Może z 10% procent. Razem z programowaniem.

Czym jest gra?

To mnie nauczyło, że GRA to sztuczny, bo zaprojektowany przez człowieka, system. Tak jak w przytoczonej wcześniej definicji. Trzeba brać pod uwagę to, jak połączone są ze sobą poszczególne elementy. Zadbać o głębię, a także zastanowić się nad tym, ile dana mechanika zajmie czasu. Nie tylko pod kątem projektowania, ale także programowania. Bywa, że dany system świetnie wygląda na papierze, w rozpisce, a rozłożony na wykres z zależnościami i flow, jest jeszcze wspanialszy. A potem, po stworzeniu pierwszej wersji, okazuje się kompletną klapą. Nie gwarantuje zabawy z GRY, odbiorcy odrzucają ten wspaniały pomysł. Co mogło pójść nie tak?

Na moim obecnym etapie myślenia o GRACH, coraz więcej uwagi poświęcam personie gracza. Nie rozumianej w jakimś szczególnym kontekście, po prostu w trakcie projektowania często zadaję sobie jedno proste pytanie — jaką wartość wnosi dla odbiorcy dana mechanika? Tę wartość również postrzegam szeroko, ponieważ zastanawiam się nad osadzeniem danego elementu w cyfrowym świecie, ale też o doświadczeniu. Bo im więcej czasu spędzam na robieniu gier, nie tylko zawodowo, ale także prywatnie, to częściej zauważam, jak dużą wagę ma to, jak gracze doświadczają. Jakie emocje wywołuje w nich moja produkcja. Jakie historie opowiadają oraz tworzą. Odchodzę od rozważania, czy ktoś jest zadowolony czy nie, bo przecież w zabawę mogą być sprytnie wplecione elementy frustracji.

Definicja gry a doświadczenia z gry

O tworzeniu doświadczeń przez GRĘ, wspomina o tym Tynan Sylvester w swojej definicji, warto i trzeba mówić. Zresztą warto zwrócić uwagę na to, jak cudownie działa tutaj język. GRĘ należy postrzegać nie tylko jako rzeczownik, ale także czasownik! Co prowadzi do ciekawej tezy, bo okazuje się, że odbiorca, dzieląc się wrażeniami, mówi o GRZE w GRĘ.

Czy tak samo myślni game designer? Intuicja i doświadczenie podpowiadają mi, że niekoniecznie. Zawodowo jestem związany z sektorem F2P (gra jest darmowa, ale ma mikrotransakcje), więc muszę udawać się do krainy tabelek. Dane dla tego typu produkcji są wręcz kluczowe. Od retencji, przez zachowanie w grze, po wydatki. Wiem też, że podobnie działa sektor mobilny z testowaniem swoich tytułów poprzez softlaunch (bierze się wstępnie ukończoną grę i wydaje ją na danym rynku, żeby zbadać reakcje odbiorców). Tylko czy wtedy nie zaczyna się GRA w DANE?

GRĘ należy postrzegać nie tylko jako rzeczownik, ale także czasownik! Co prowadzi do ciekawej tezy, bo okazuje się, że odbiorca, dzieląc się wrażeniami, mówi o GRZE w GRĘ.

Do analizowania takich testów potrzebne są jasne wskaźniki wraz z wytyczną, co rozumie się przez sukces. Jak zamknąć zadowolenie w danych? Jaki zestaw reguł stworzyć, aby wyciągnąć odpowiednie wnioski? Od tych decyzji zależy być lub nie być danego tytułu.

Dlatego trzeba dobrze przemyśleć zasady oraz to, jak przełożyć na liczby ludzkie doświadczenie. A może pozostać jednie przy badaniach jakościowych i zapraszać ludzi do ogrywania tytułu? Na to również warto poświęcić trochę czasu i pieniędzy. Dają możliwość lepszego poznania odbiorców oraz ich nawyków. Czasem pozwalają uchwycić rodzące się doświadczenie.