Przeglądając swoje materiały na temat gier komputerowych, trafiłem na notatki dotyczące kilku produkcji, w które grało się w przeglądarce. Nie mam tutaj na myśli znienawidzonego przez wszystkich tytułu, czyli FarmVille. Moje notatki sięgają znacznie dalej.
Gry MMO nie zawsze wyglądały tak jak teraz. Podejrzewam, że dla wielu osób synonimem tego tytułu jest World of Warcraft. Nic dziwnego, ta produkcja mocno utkwiła w głowach graczy, a za jej sprawą Blizzard stał się jednym z najbardziej rozpoznawalnych producentów cyfrowej rozrywki. Przed WoW było jeszcze coś innego, to nie tak, że MMO zaczęły się dopiero wraz z premierą tego tytułu. W czasach śpiewających modemów i raczkujących łącz szerokopasmowych, w Sieci pojawiły się przeglądarkowe gry tekstowe. Ich interfejsy często były toporne, opierały się na ciągłym przeklikowaniu kolejnych podstron oraz na czekaniu.
Czas był jednym z najistotniejszych elementów tych produkcji. Pamiętam, że grałem w coś takiego, tylko nie mogę sobie przypomnieć tytułu. Po zarejestrowaniu tworzyłem postać, wybierałem profesję oraz dostawałem wiadomość na wewnętrzną skrzynkę, która opisywała najważniejsze statystyki. Cała rozgrywka polegała na tym, że wykonywało się zadania, zdobywało lub tworzyło przedmioty. Istotnym elementem zabawy był rynek, na którym handlowano miksturami oraz całym tym bałaganem, który jest potrzebny bohaterowi rodem z fantasy. Jakoś należało zdobywać złoto! Wzbogacić się mogli tylko Ci, którzy aktywnie logowali się do gry i konsekwentnie wydawali zdobytą energię. W przeciwnym razie szybko spadało się na sam dół rankingu.
To była niebywale toporna produkcja. Nie posiadała żadnych elementów, które dzisiaj w designe gier F2P uznaje się za standard. Brakowało w niej nawet sensownej progresji, a czarę goryczy przepełniało to, że w zasadzie był to produkt wymagający dużo czekania. Dzisiaj również tytuły F2P zmuszają gracza do zarządzania czasem i często jego kupowania, poprzez wydawanie pieniędzy na różnego rodzaju przyspieszenia. Często jest to powiązane ze zmianą w postępach gracza – na początku zdobywamy nowe rzeczy bardzo szybko, a potem coraz wolniej. Wszystko opiera się na wykorzystywaniu potrzeby nagrody, pragnienia zdobycia czegoś, jak najszybciej. Progresja jest zbudowana w taki sposób, aby odbiorca dał się złapać w sidła mikrotransakcji. Skuteczność podjętych działań jest wprost proporcjonalna do ich wysublimowania. Właśnie tego wyszukania, manipulowania odbiorcą brakowało starym grom przeglądarkowym.
Game design przeszedł wiele interesujących zmian, szczególnie jeżeli spojrzymy na sektor F2P. Szczególne znacznie miał tutaj wysyp gier mobilnych, co przełożyło się, na potrzebę krótszych sesji. Pociągnęło to za sobą bardziej sprytną i intensywniejszą monetyzację. Jednak zanim do tego doszło, to miłośnicy gier przeglądarkowych, musieli zmagać się ze źle zaprojektowaną progresją oraz całkowicie nieprzemyślanymi mikrotrasakcjami.