Jako dzieciak spędzałem godziny przed ekranem. Najczęściej grając, potem tworząc pierwsze proste programy w Turbo Pascalu, aż przyszedł czas na tworzenie historii do „Neverwinter Nights”. Pamiętam, że to lubiłem. Budowałem sobie proste opowieści, które potem przechodziłem. Bawiłem się językiem skryptowym. Drapałem ten gamedev, aż rozpocząłem swoją profesjonalną przygodę. Zazwyczaj pierwszym stanowiskiem jest tester. W moim przypadku było inaczej. Ja wystartowałem jako specjalista do spraw obsługi klienta.
Serio. Później robiłem trochę designu, ale jakoś tak wyszło, że skręciłem w kierunku analityki oraz produkcji. Przy tym ostatnim zostałem do dzisiaj. Profesjonalnie zajmuję się tworzeniem gier od 6 lat. Kawał czasu, w którym wyleczyłem się z romantyzowania budowania wirtualnych światów oraz naoglądałem się różnych negatywnych praktyk. Nie ma idealnych firm, doskonałych procesów produkcji, zawsze coś i gdzieś zgrzyta. Kluczowe jest to, aby rozumieć te ograniczenia i nie dać się wyzyskiwać. Myślę, że to jest największy problem. Dlatego uważam, że takie książki jak „Wciśnij reset. Triumfy i fakapy w przemyśle gier wideo” Jasona Schreiera, są przesycone smutnymi historiami zwolnień, pracoholizmu oraz zmęczenia gamdevem. Na szczęście zdarzają się w też pozytywne akcenty.
Ja i gamedev: to już 6 lat
Niemniej sądzę, że trzeba głośno mówić o wyzysku pasjonatów. Na różnych płaszczyznach. Od zalewania ludzi pomysłami, przez ciągłe zmiany kierunku, po stopniowe wypalanie się w trakcie setek nadgodzin. Sam mam trudną relację ze swoją pracą. Nawet w czasie urlopu musiałem wejść na Slacka i zobaczyć, co się dzieje.
Walczę z tym. Dla mnie gamdev to życie. Dosłownie. To nie są tylko pieniądze rachunki i jedzenie, dla mnie to jest tlen. Jak nie siedzę w Jirze, nie kontaktuję się z zespołem w związku z naszymi produkcjami, to czuję się tak, jakby mi ktoś coś zabrał. Z perspektywy czasu wiem, że takie podejście często narażało mnie na różne negatywne praktyki. Kiedyś nie miałem problemu z zostawaniem po godzinach, byłem gotów jak najszybciej naprawiać błędy zgłoszone przez użytkowników, przejmowałem się każdą, nawet najmniejszą, formą niezadowolenia. Byłem designerem, czułem się tak, jakbym kładł swoje wnętrzności na tacy do spałaszowania. Musiałem mocno dostać po głowie, żeby zacząć łapać dystans. Co i tak nie zawsze mi się udaje.
Właśnie to jest jeden z tematów poruszonych w książce Jasona Schreiera. Trzeba zachować zdrowy dystans, nie pozwolić na to, aby gamedev pożarł człowieka. Znaleźć miejsce, w którym faktycznie będzie się tego pilnowało. Takich firm jest wciąż za mało w giereczkowej branży.