To nie jest tak, że w trakcie budowania wirtualnego od razu znajduje się genialny pomysł, a potem krok po kroku się go realizuje. Rzeczywistość jest mniej romantyczna. W podręcznikowym procesie produkcji zaczyna się od kilku prototypów, które stanowią pierwsze zderzenie z działającym pomysłem. Czasem taki twór trafia do testów wewnętrznych, innym razem pokazuje się go na zewnątrz, jakiejś zamkniętej grupie. Jest to ważna praktyka, która pozwala na zaoszczędzenie czasu oraz pieniędzy. A mimo to ze zdziwieniem przyjąłem wiadomość o ubiciu mobilnych projektów ze świata World of Warcraft.
Mobilny
Jason Schreier na łamach Bloomberga poinformował, że Activision-Blizzard wycofało się z tworzenia kolejnej gry mobilnej. W jej opracowanie miała pomóc firma NetEase. Nie byłaby to pierwsza współpraca, ponieważ znane i (nie)lubiane Diablo: Immortal również powstało w ramach tej kooperacji. Tym razem sprawa ma się inaczej. Poszło o pieniądze i w sumie nie ma w tym nic dziwnego. Gra powstawała od 3 lat, a nie przypominam sobie, żebyśmy mieli okazję oglądać jakieś rozbudowane materiały na jej temat. Najwyraźniej nie doczekamy mobilnego WoW-a. Zresztą toporem dostała również produkcja inspirowana Pokemon GO. Myśl, że moglibyśmy kompletować bestiariusz z Azeroth wydaje się kusząca, ale najwyraźniej nie była opłacalna. Projekt został zamknięty po 4 latach tworzenia.
Moje zaskoczenie wynika stąd, że Diablo: Immortal świetnie sobie radzi. Jest to gra mobilna, więc myślałem, że Activision Blizzard pójdzie za ciosem. W końcu zmonetyzowanie świata znanego z kultowego MMORPG powinno przynieść sporo zysków, prawda? Niekoniecznie.
Wyjaśnijmy
Po pierwsze robienie gier jest drogie, niezależnie od tego, czy mówimy o AAA, czy o produkcji mobilnej. Dlatego, w tym drugim przypadku, zdecydowanie częściej stawia się na stosunkowo krótki czas developmentu. Trzy lata to dużo jak na mobilkę, a pewnie wewnętrzne buildy w dalszym ciągu nie spełniały określonych wymagań. Może nawet przeprowadzono badania focusowe i wyniki okazały się niezadowalające? Wtedy trzeba rozważyć, czy zwrot z inwestycji jest realny. Należy przy tym założyć, że gra nie zostanie wydana na przestrzeni najbliższych 6 miesięcy, być może potrzebne byłyby dodatkowe 2 lata. Wydaje się, że czas lockdownów mamy za sobą, na dodatek na świecie inflacja zbiera swoje żniwo i spycha gospodarkę w otchłań kryzysu.
Czy w takich warunkach warto zaryzykować pieniądze? Niespecjalnie. Duże korporacje odpowiadają za swoje czyny przed inwestorami, a ci mogliby mocno wyrazić brak zadowolenia z tego, że firma władowała kupę kasy na grę, która nie pokryła kosztów produkcji.
Moim zdaniem tytuły mogłyby trafić do tej samej grupy odbiorców. Produkcje free to play mają to do siebie, że muszą wręcz uzależniać graczy, przyklejać ich do ekranów, aby skutecznie monetyzować. Teraz zamiast trzech mobilnych gier ze słowem Warcraft w tytule będzie jedna. Mniejsza szansa, że produkcje będą się kanibalizowały.