Najbardziej podstawowy element, który często wymaga zobrazowania, jest feedback loop, czyli sprzężenie zwrotne. Bywa, że w polskich tekstach na temat game designu fraza ta jest tłumaczona dosłownie jako pętla zwrotna. Problem polega na tym, że przy skomplikowanych systemach występuje więcej, niż jedno sprzężenie zwrotne. Przykład? Aby wejść do lochu, gracz musi wydać specjalną walutę, którą otrzymuje raz dziennie za darmo lub może ją kupić. W rozpoczęciu instancji walczy z potworami, gdzie zdobywa różne nagrody, a na koniec czeka go trudniejszy przeciwnik z lepszymi przedmiotami. Jest waluta, której przyrost na wpływ na liczbę nagród w obiegu. Te przedmioty można także sprzedawać, więc trzeba ocenić, jak dużo pojawi się złota.
Przedstawiłem prostą rzecz, popularną w grach komputerowych i wymieniłem tylko kilka najważniejszych elementów. Jak zbudować sobie jakąś prezentację tego systemu?
Można narysować sobie wykres w notatniku. Na początek. Ja tak robię. A potem przenoszę go do Loopy. To bardzo przyjemne i proste narzędzie, które pozwala mi na szybkie zaprezentowanie relacji pomiędzy elementami projektowanej mechaniki. Loopy daje także możliwość wprawienia wszystkiego w ruch. Pomimo mocno podstawowej prezentacji, to narzędzie świetnie sprawdza się przy wychwytywaniu braku sinków. Co to jest? „Zlew” to popularna nazwana na funkcjonalności, które odciągają jakiś zasób.
Złoto, walutę, punkty rozwoju postaci. Jeśli ich nie ma, to dochodzi do inflacji. Walczy się z nią ciężko i czasem wymaga drastycznych zmian, dlatego lepiej wcześniej wychwycić miejsca, które mogą generować takie problemy. Loopy pozwala to zrobić na etapie projektu.
Teraz czas na bardziej rozbudowane narzędzie. Załóżmy, że wpada mi zadanie na zaprojektowanie struktury do tworzenia przedmiotów. Kilkuetapowej. Tutaj Loopy niekoniecznie się sprawdzi, dlatego ostatnio zacząłem testować Machination. To już jest kombajn pozwalający na precyzyjne projektowanie nawet najdrobniejszych elementów gry. Na dodatek pozwala na wyświetlanie krzywych przyrostu, co jest bardzo ważne w przytoczonym przeze mnie przykładzie.
W Machination bez problemu mogę opisać i zobrazować każdy etap tworzenia przedmiotów, a nawet ocenić zużycie i tworzenie surowców. Potem odpalam sobie prototyp i patrzę, jak się zachowuje zaprojektowany przeze mnie system.
Uważam, że game design to forma wielowarstwowej sztuki. Dlatego sądzę, że każdy projekt warto sobie zobrazować, żeby dostrzec inne perspektywy.