Kochasz iphona? Nie? No dobrze, ale na pewno znana Ci jest cała ta otoczka świetnego designu jaki towarzyszy produktom Apple. Dotyczy to zarówno wyglądu zewnętrznego produktów jak i użyteczności interfejsów. Zastanawiałeś się kiedyś kim inspirował się słynny sir Jonathan Ive – naczelny projektant Apple?
Chyba nie wierzysz, że sam na wszystko wpadł…?;) Projektowanie, powinno być w dużej mierze efektem własnej twórczości, jednak często odnosimy się do pewnych „best practices” lub innych zasad.
Człowiekiem, który inspirował Ive’a był niemiecki naczelny projektant produktów marki Braun – Dieter Rams. Stworzył on 10 zasad dobrego designu, które zna chyba każdy projektant. Pomimo, że Rams zajmuje się wzornictwem przemysłowym to stworzone przez niego „best of the best practises” mają moim zdaniem charakter uniwersalny i można je zastosować choćby w procesie projektowania UI/UX stron www i wszelkiego rodzaju aplikacji – pomimo, że inny guru projektowania Tobias van Schneider swego czasu redefiniował te zasady na potrzeby branży technologicznej. Ale o tym może innym razem.
Poniżej przyjrzałem się zasadom Ramsa, także w kontekście 10 heurystyk UX jakie opracował Jakob Nielsen, jeden z założycieli Norman Nielsen Group – światowego potentatów jeśli chodzi o badania i szkolenia z zakresu użyteczności interfejsów.
- Dobry design jest innowacyjny – Innowacyjny, ale można także powiedzieć, że muszący sobie z innowacjami technologicznymi radzić. Rozwój technologii webowych, języków programowania rzuca coraz to nowe wyzwania dla projektantów. Kiedyś wyzwaniem była responsywność, a teraz?Większość projektantów w trendach na 2018 rok wskazuje na potrzebę tworzenia dobrych interfejsów w obszarze wirtualnej rzeczywistości (virtual reality) a także bardziej dostępnej rozszerzonej rzeczywistości (augmented reality) oraz VUI (interfejsów głosowych).Innowacje można także stosować nawet tam gdzie wydaje się, że wszystko zostało już wymyślone. Przy projektowaniu RWD zawsze zastanawiamy się jak zoptymalizować UX dla urządzeń mobilnych, a myślałeś/aś kiedyś jak możesz wykorzystać więcej białej przestrzeni na dużych monitorach?
Pokemon Go to chyba najpopularniejsza aplikacja będąca przykładem augmented reality app.
- Dobry design sprawia, że produkt jest użyteczny – Użyteczny, ale także skuteczny. Nie bez powodu Sahne Meendering stwierdził kiedyś, że ” Bad design shouts at you. Good design is the silent seller.”
Projektując doświadczenie użytkownika staraj mu się nie przeszkadzać. Dla przykładu, zrezygnuj z wyświetlania reklam podczas procesu realizacji zamówienia (checkout), a możliwość założenia konta wyświetl na ekranie potwierdzającym zamówienie a nie w trakcie uzupełniania danych adresowych.
Nielsen wskazał w tym kontekście na zapewnienie elastyczności. Produkt powinien być przystępny dla różnych grup użytkowników – czyli pozwalać np. na pokazywanie i ukrywanie zaawansowanych opcji czy procę w tzw. „learning mode”
Współcześnie ludzie są „przebodźcowani”, mają duże problemy z koncentracją. Pozwól użytkownikowi wybrać, a później pomóż mu zrobić jedną rzecz od początku do końca. Nie proponuj mu innych rzeczy w trakcie jednego procesu. Dobrym rozwiązaniem jest stosowanie „delayed account creation”.
- Dobry design jest estetyczny – Można by powiedzieć, że to truizm. Jednak co właściwie oznacza estetyczny? A może w designie chodzi o to by był skuteczny (np. w e-commerce)?Estetyka jest raczej kwestią gustu. A czy gust można mierzyć? Można, za pomocą testów A/B. Zastanawiasz się, który kolor będzie lepszy, jakiego typu formularza użyć? Porównuj, testuj to i analizuj wyniki, a dowiesz się jaki „gust” ma Twoja grupa odbiorców. Z zasady zaczynaj od designu lżejszego, delikatniejszego, a dopiero później dodawaj coraz to więcej wyrazistych, krzykliwych elementów.W wielu przypadkach ciężko jest wybrać jakieś rozwiązanie bazując tylko na wiedzy, przeczuciach i przypuszczeniach zespołu projektowego. Testy A/B przeprowadzone nawet na małej grupie odbiorców potrafią znacznie pomóc w podjęciu decyzji.
- Dobry design sprawia, że produkt jest zrozumiały – Słyszałeś o „teście babci” lub inaczej „idiotoodporności”? Mówiąc najprościej każdy system powinien być zaprojektowany tak, aby nawet najmniej doświadczony użytkownik potrafił z niego korzystać.
Rams, projektując dbał o to, żeby każdy element designu (przycisk, kolor, kształt) pomógł zrozumieć jak użyć produktu. Podobnie jest w UI/UX. Jeśli jakaś akcja, wymaga dodatkowego wytłumaczenia, opisu, dodaj informacyjną ikonkę, tooltip, albo nawet stwórz samouczek w którym krok po kroku pokażesz najważniejsze funkcje interfejsu.
Nielsen podkreślił jaką rolę odgrywa trzymanie standardów i spójności w obrębie danego systemu – pozwala to użytkownikowi na szybszą naukę poruszania się po interfejsie.
Dążenie do zapobiegania błędom i używanie języka naturalnego (nie technicznego) do opisu interfejsu to kolejne zasady pozwalające trzymać prostotę systemu.
Samouczki oprowadzające po najważniejszych funkcjach interfejsu to w tym momencie standard. Pozwalają na zapoznanie się z najważniejszymi funkcjami systemu, pozostawiając dokumentację dla bardziej zaawansowanych użytkowników.
- Dobry design nie rzuca się w oczy – Nielsen w jednej ze swoich zasad wskazał na to samo – zadbaj o estetykę i umiar. System powinien być stworzony tak, aby nie znajdowały się w nim zbędne informacje lub grafiki, które mogą uniemożliwić dotarcie z istotnym komunikatem. Dotyczy to szczególnie umiejscowienia i wyglądu reklam.Jednak z drugiej strony trzeba uważać z minimalizmem, bo można stworzyć projekt bez charakteru lub od strony UX wpaść w pułapkę tzw. pozornej prostoty (false simplicity) – przykładem takiego podejścia może być np. stosowanie licznych ikonek bez podpisów – ładnie wyglądających, ale nie koniecznie mówiących co się za nimi kryje.Trzeba umieć znaleźć złoty środek pomiędzy modnym minimalizmem, zachowaniem oryginalności a uniknięciem pułapki „pozornej prostoty”. Powyższa ikonka to „refresh” a może „redo”?
Część druga znajduje się tutaj: RAMS dla UX No.2
Autorem artykułu jest Mateusz Głasek. UI/UX designer w zespole e-commerce Mettler Toledo. Pasjonat skutecznego projektowania, które przynosi pieniądze.