Dziś opowiem Wam o grze „Starmancer”. Należy ona do gatunku „gier dla księgowych” i możemy w niej zarządzać własną kosmiczną kolonią.

Dawno nic nie pisałem o giereczkach strategicznych, w których najważniejszych elementem jest optymalizacja procesów.

Nazywam je „grami dla księgowych”, bo w dużej części opierają się na przeglądaniu kolejnych wykresów i reagowaniu, gdy coś nie jest wystarczająco zoptymalizowane. Na pierwszy ogień poszła gra ze wczesnego dostępu. Nie kupiłem jej, o swoich obawach w byciu płatnym testerem pisałem wiele razy.

Z pomocą przyszedł Xbox Game Pass dla PC, bo to właśnie tam trafił tytuł „Starmancer”. Jest w ramach programu „Game Preview”, czyli po prostu wczesnego dostępu. Zresztą, po zainstalowaniu i uruchomieniu gry, powitał mnie komunikat o tym, że produkcja jest wciąż rozwijana i poprawiana.

Starmancer, czyli gra o byciu kosmicznym księgowym

To o czym jest „Starmancer”? O zarządzaniu kosmiczną kolonią! Gracz wciela się w postać SI, która jest w stanie tworzyć sobie ludzi w dowolnej liczbie. Dlatego nic nie stoi na przeszkodzie, aby prowadzić kolonię o niskim standardzie życia, ale o wysokich możliwościach produkcyjnych. Jeśli ktoś umrze, to trudno, można „wyhodować” kolejnego mieszkańca.

Interesujący pomysł, prawda? Niestety, „Starmancer” cierpi na wiele chorób wieku wczesnego dostępu. Przyznaję, że po kilku ostatnich aktualizacjach jest już trochę lepiej, ale dalej widać, że odbiorca ma do czynienia z nieukończonym produktem. Jest tutaj trochę zabawy, jeśli się lubi gry o zarządzaniu. Tylko że większość systemów jest bardzo płaska, szczególnie gdy człowiek spędził czas w innych, podobnych, tytułach. „Starmancer” jest dla mnie czymś pomiędzy „RimWorldem” a „Oxygen Not Included”.

starmancer screenshot

Dlaczego „RimWorld”? Ze względu na relacje między kolonistami oraz ich cechy. W „Starmancer” można sobie wybierać kogo chce się wyhodować, ale trzeba brać pod uwagę różne atrybuty. Niechęć do wykonywania określonych czynności oraz trudny charakter mogą doprowadzić do różnych konfliktów. Najczęściej kończą się one bójką i śmiercią jednego z mieszkańców.

Koloniści mogą także budować pozytywne relacje, ale w dalszym ciągu ten system jest bardzo prosty. Nie ma aż tak dużej głębi jak w „RimWorldzie”, a utrata mieszkańca wcale nie jest dużą karą. Mogę wyhodować kolejnego, więc dlaczego miałbym w ogóle przejmować się ich komfortem? „Starmancer” pozwala na stosunkowo szybkie odtwarzanie kolonii, dopóki nie został zniszczony główny komputer. Gdyby relacje były bardziej rozbudowane, to jestem przekonany, że produkcja byłaby ciekawsza.

Subskrybuj DailyWeb na Youtube!

Mam nawet gotowy przykład! Gram jako zła, wyzyskująca ludzi Sztuczna Inteligencja. Eksploruję kosmos, aż tu nagle moi mieszkańcy zaczynają się buntować i przestają konserwować poszczególne maszyny. Mam gotowy dylemat. Załagodzę bunt czy wybiorę rozwiązanie siłowe? W trakcie zabawy w „Starmancer” rzadko musiałem zastanawiać się nad dalekosiężnymi konsekwencjami moich decyzji.

Problemy wieku dziecięcego Starmancer

Niestety, ta produkcja cierpi także na problemy związane z wydajnością. Przy piątce mieszkańców i maksymalnym przyspieszeniu czasu rozgrywki, gra lubiła przeskoczyć niektóre klatki, a nawet się zawiesić. Co jest denerwujące, ale nie aż tak jak problemy z wyszukiwaniem ścieżek przez kolonistów oraz ich okazjonalnym zatrzymywaniem się.

Jestem w stanie przeboleć utracone klatki, ale chwile, w których cała moja stacja kosmiczna zamiera z niewiadomych mi przyczyn, od razu zniechęcają mnie do dalszej zabawy. Zdarzyło mi się to kilka razy, wszyscy się zatrzymali, według status szukali sobie zajęcia, ale nic nie robili. W wyniku czego moje skomplikowane łańcuchy dostaw i produkcji zaczynały zdychać.

Jak mam optymalizować procesy, skoro moja stacja kosmiczna się zawiesza?! Okazało się, że jedynym sposobem jest wydanie ręcznego rozkazu jedno z kolonistów. Wtedy wszyscy ruszali z powrotem do pracy.

„Starmancer” to dobry przykład niezłego pomysłu z podstawową pętlą rozgrywki. Tutaj potrzebny jest czas na poprawienie błędów oraz dalszą rozbudowę systemów. Gry o zarządzaniu potrzebują głębi, a tej jeszcze tutaj brakuje.