Pewnie, niektórzy stwierdzą, że siedzą już całą dekadę robiąc giereczki i się tym nie chwalą.
Dla mnie to jest jednak coś ważnego. Każdy kolejny rok kończę moim wewnętrznym podsumowaniem i zastanawiam się, czy jestem na dobrym kursie. Jednocześnie chciałbym napisać, że moim marzeniem, od zawsze, było robienie giereczek. Nie było tak. W zasadzie całe życie chciałem pisać, pracować ze Słowem, co trochę uskuteczniam tutaj oraz, okazjonalnie, na swoim blogu. Nie widać tego na DailyWeb, ale moją ulubioną formą rozrywki jest czytanie książek. Literaturę kocham, pozostaje dla mnie niesłabnącym źródłem inspiracji i sensu. Robienie gier stało się dla mnie sposobem na życie przez kompletny przypadek. Zdałem sobie z tego sprawę dzisiaj, gdy Marcin, wydawca z DailyWeb, zapytał, czy co powiedziałbym młodym osobom chcącym robić gry. Zmusił mnie do myślenia, bo co ja mógłbym mieć do przekazania?
Myślę, że zacząłbym od stwierdzenia, że w gamedevie trzeba mieć dużą tolerancję na ryzyko oraz być graczem zespołowym. Gry, robią ludzie, w mniejszych lub większych grupach.
To jest wysiłek wszystkich zaangażowanych w tworzenie gry. Od artystów tworzących pierwsze concepty, przez marketingowców, po producentów. Tutaj nie ma mniej lub bardziej kluczowych osób, lub funkcji. Każdy jest w jakimś momencie potrzebny i musi wykonać swoją robotę najlepiej, jak potrafi, i posunąć do przodu samo tworzenie gry. Przy czym nie każdy tytuł będzie sukcesem na miarę pierwszego „Wiedźmina”. Pracując przy tworzeniu cyfrowych światów, trzeba liczyć się z tym, że w pewnym momencie trafi się do projektu, który umrze. Może po wydaniu, a może jeszcze przed na etapie zaliczenia jakiegoś kamienia milowego. Co wtedy się dzieje? Bywa różnie, większe firmy, posiadające więcej, niż jeden projekt przerzucają ludzi do pracy na inną produkcją, ale ci mniejsi, najczęściej, upadają. Wtedy trzeba szukać nowej pracy. Z tym ryzykiem trzeba się liczyć i umieć sobie z nim radzić. Nie twierdzę, że coś takiego spotka absolutnie każdego, kto pracuje w gamedevie.
Po prostu im dłużej jest się w branży, tym bardziej wzrasta prawdopodobieństwo, że to się stanie. Tak po prostu bywa, warto pamiętać o tym, że gamedev to branża rozrywkowa i rządzi się takimi samymi prawami jak pozostałe jej sektory. Na filmach i muzyce też nie zawsze się zarabia, czasem trzeba pogodzić się z porażką, a już na pewno trzeba być za pan brat ze zmianą.
Gamedev się wije niczym długa rzeka. Niektóre odnogi prowadzą donikąd lub wysychają. Inne mają tak silny nurt, że trudno im się oprzeć i są w stanie ponieść zespół bardzo daleko. Prawdziwą sztuką jest utrzymanie się na powierzchni, nawet jeśli czasem się zbłądzi. W nowej firmie miałem przyjemność pracować z rewelacyjnym tech artystą. Marcin kiedyś stwierdził, że miarą wielkości designu gry jest to, jak dużo pomysłów wylądowało w koszu. Piękne, poetyckie stwierdzenie i moim zdaniem boleśnie prawdziwe. Każdy ma na początku jakąś wizje gry, ale ona się potem zmienia. Kolejne wersje weryfikują kierunek oraz podejście. Lepiej dowiedzieć się wcześniej, że dany pomysł jest bzdurny, niż ślepo brnąć w zły kierunku. Czasem trzeba zawrócić, pogodzić się z tym, że zbadało się jakieś marne rozwiązanie i poszukać nowego. Dla mnie jako producenta najbardziej kluczowe jest to, aby tytuł, nad którym pracuję, budził emocje.
Dla mnie w grach najważniejsze jest szeroko rozumiane doświadczenie. Niekoniecznie pozytywne, bo frustracją odbiorcy też trzeba umieć zarządzać, ale nie chciałbym, aby tytuły, przy których pracuję, pozostawiały ludzi obojętnych. Niech się bawią, niech czują, że spędzają czas gdzieś, gdzie czują, że ma znaczenie. Nie widzę innego celu w robieniu gier.
Jeśli czyta to ktoś, z kim współtworzę jakiś projekt, to pewnie szeroko otwiera oczy. Cóż, jestem producentem, moja rola głównie polega na mocnym akcentowaniu nie oraz przypominaniu o tym, że budżet nie jest z gumy. Bywam surowy.
O granicach nie można zapomnieć. Nigdy nie ma się nieograniczonych zasobów na tworzenie własnej gry. Zawsze trzeba będzie z czegoś zrezygnować, aby ukończyć projekt, a to jest najważniejsze. O sile zespołu lub firmy świadczy to, że jest w stanie dowozić swoje produkty. To również przekłada się na pracowników. Nikt nie oczekuje, że designer na pierwszej rozmowie od razu pokaże zestaw własnym projektów, ale jest to mile widziane. Nie ma tutaj znaczenia, w jakim silniku się pracuje, ani w jakim języku programowania. Wzięcie udziału w game jamie i skończenie gry, poprowadzenie jej od pomysłu do wykonania, jest zawsze ciekawym punktem na rozmowie kwalifikacyjnej. Poza tym pozwala innym ludziom zapoznać się z tym, co się robiło, dzięki temu łatwiej nową osobę wdrożyć w pracę całego zespołu.
Dzisiaj gamedev wygląda inaczej niż te 7 lat temu. Jest znacznie bardziej sprofesjonalizowany. To już nie jest branża ludzi, którzy godzinami nawalają w gierki i mają pomysły. Pasja jest dalej ważna, ale tak samo istotne są twarde umiejętności. Ktoś pomyślał o programowaniu, ale game design również za taką uznaję. Podobnie jak projektowanie UI/UX i wiele innych dziedzin.
Nikt nie robi gier w próżni. Każdy tytuł można porównać do innego, pochodzącego z danego gatunku. Tak samo postępują odbiorcy i twórcy absolutnie muszą o tym pamiętać. Trzeba wiedzieć, jak inny rozwiązywali problemy i dlaczego robili to w taki sposób. Rzadko to, co świetnie wygląda na papierze, równie dobrze działa w gotowym prototypie. Tylko że to nie jest najważniejsze. Kluczowi w gamedevie są ludzie, o nich trzeba dbać i pamiętać o tym, że mają swoje rodziny oraz pasje niekoniecznie związane z grami. Na szczęście coraz więcej mówi o crunchu i złym traktowaniu pracowników w firmach. Gamedev ma niechlubną historię wykorzystywania osób kochających wirtualne światy. Sposoby były różne, każdy jest godny potępienia. Dlatego, jeśli ktoś chce zacząć pracę w gamedevie, to niech szuka firmy, w której będzie traktowany jak człowiek, a nie kolejna osoba do przypisania w Jirze.
Jak wyglądała moja droga? Spotkało mnie dużo złych i dobrych rzeczy. Obiecałem sobie, że skupię się właśnie na tych drugich i nikogo nie będę straszył branżą. Bywa różnie, tak samo, jak wszędzie. Po prostu trzeba znaleźć swoją drogę, podążać nią i być gotowym na zmiany. Ja zaczynałem na obsłudze klienta, następnie byłem game designerem, później analitykiem, aż zostałem producentem.
To była i jest szalona przygoda. Niczego nie żałuję.
Przepowiedni żadnych nie będzie, po prostu rozważam, co czeka gamedev w tym roku