„Marvel’s Avengers” jest w Xbox Game Pass dla PC! Ja pograłem i stwierdzam, że nie było warto.
Superherosi, dynamiczne walki, wyjątkowe moce, fabuła pełna zwrotów akcji oraz interesujące misje pełne ciekawych nagród. Na dodatek mądra monetyzacja, która opiera się na sprzedaży elementów kosmetycznych oraz przepustek sezonowych. Żaden z tych elementów nie wpływa na rozgrywkę, są w pełni opcjonalne. Czy to jest opis „Marvel’s Avengers”? Bardzo bym chciał, ale obawiam się, że ten tytuł to średnia gra z supherbohaterską scenografią. Looter shooter, bo tego gatunku powinno się zaliczać tę produkcję, powinien angażować, a nie denerwować.
Marvel’s Avengers – nieudany looter shooter
Na rynku jest trochę takich gier. Radzą sobie lepiej lub gorzej. Jest „Destiny 2”, które zmieniło model dystrybucyjny z tego, co widzę, to fani są raczej zadowoleni z kondycji produkcji. Ciągle trzyma się „The Division 2”. Powoli wchodzi w ostatni cykl życia produktu, ale może Ubisoft coś jeszcze wyciśnie z tego tytułu. W ostatnich latach zdarzyła się też spektakularna porażka, czyli „Anthem”. Tytuł wrócił na deskę kreślarską i spadł z niej do kosza.
Zastanawiam się dlaczego podobny los nie spotkał „Marvel’s Avengers”? To, że twórcy dalej wspierają swój produkt, można zaliczyć do plusów, ale czasem trzeba powiedzieć, że ma się dość i zaprzestać prób reanimowana danej gry.
Ja odpuściłem premierę „Marvel’s Avengers”. Sparzyłem się na „Anthem”. Odrobiłem lekcję. Postanowiłem poczekać i w sumie dobrze, że tak zrobiłem. Ale tytuł ma już rok, trafił do Xbox Game Pass, więc stwierdziłem, że zaryzykuję. Może faktycznie czeka mnie pozytywne zaskoczenie? Szybko się rozczarowałem.
Gameplay
„Marvel’s Avengers” to doskonały przykład produkcji, która przejawia wszystkie najgorsze cechy gry jako usługi. Co to jest? A taki twór, który jest ciągle aktualizowany po to, żeby nie robić nowej wersji, tylko jak najdłużej zarabiać na starej. Myślę, że na rynku znajdą się tytuły, które, za sprawą różnych dodatków i przepustek sezonowych, są w stanie zagwarantować dobrą zabawę, ale „Marvel’s Avangers” do nich nie należy. Przynajmniej moim zdaniem.
Dla mnie problem jest już na poziomie najmniejszej części rozgrywki, czyli misjach. Nie angażują, szybko zmieniają się w chaos polegający na bezmyślnym nawalaniu przeciwników. Do tego dochodzi jeszcze to, że pomiędzy starciami gracz biega po mapie albo jeździ windą.
Gdzie jakieś wyzwanie? Bardziej odporny przeciwnik na pewno nim nie jest. Doszedłem do momentu, w którym zauważyłem, że wrogowi stali się po prostu „gąbczaści”. Przyjmują obrażenia i niewiele sobie z nich robią. Ale to nie wszystko! Co to za gra z superbohaterami, w której ich moce mają niewielkie znaczenie?! Moje doświadczenia z „Marvel’s Avengers” zawierają się w bzdrunym łupaniu przeciwników oraz jeżdżeniu windą. Niewielkie znaczenie miało dla mnie to czy gram Hulkiem, Czarną Wdową lub Hawkeyem.
Bez odpowiednich wyzwań na poziomie misji nie ma mowy o angażującym looter shooterze! Mam mi się chcieć wchodzić do kolejnych starć, mam czuć, że porażka nie wynika z tego, że przeciwnik miał po prostu dużo punktów życia. Moja przegrana ma być wynikiem niedostosowania strategii. Złego wyboru przedmiotów, złej rotacji umiejętności. A zwycięstwo powinno prowadzić do chęci powrotu. W jakim celu? A chociażby po to, żeby zdobyć jakieś fajne graty. Albo po prostu znowu rozwalić tego silnego bosa, bo starcie dostarczyło mi elektryzujących doświadczeń. Tego w „Marvel’s Avangers” nie ma. Jest za to łupanina.
Gdzie jest loot?!
Wspomniałem o przedmiotach, bo przecież w looter shooterze, jak sama nazwa formuły podpowida, ważny jest loot. Ostatnio raz dobrze zrobiony łup widziałem w serii „Borderlands”. Gdy ostatnio pracowałem nad takim systemem, to najpierw zacząłem od dekonstrukcji rozwiązań z gry stworzonej przez Gearbox Software oraz wróciłem do źródła, czyli „Diablo II”. Odwiedziłem też „The Division 2”, bo tam jest poprawnie, ale nie jakoś cudownie. Nie wiem dlaczego, ale mam wrażenie, że game designerzy niepotrzebnie próbują wymyślać koło na nowo. Wzorce są dostępne! Na dodatek działają, można je testować i sprawdzać, jakie doświadczenia budują.
Obowiązkowo musi pojawić się jakaś forma tworzenia przedmiotów, wpływania na ich statystki. Najlepiej, żeby niosła ze sobą tak z 10 różnych zasobów, podzielonych na klasy jakości. Jestem przekonany, że nie tylko ja cenię sobie ciągłe przechodzenie tej samej misji, tylko po to, żeby zdobyć ten jeden brakujący kryształek. Tak jakbym nie mógł go dostać w ramach gwarantowanej nagrody albo kupić na wewnętrznym rynku w grze. Nie, lepiej ładować nic nie znaczące śmieci do ekwipunku gracza po to, żeby je potem niszczył. Przednia zabawa!
Gra ma mnie bawić. Nie może stać się jakąś formą harówki. A w przypadku „Marvel’s Avengers” coraz częściej miałem takie wrażenie. Szczególnie gdy zacząłem ulepszać różne przedmioty i okazało się, że najbardziej optymalną drogą do zdobywania zasobów jest niszczenie zdobytych śmieci. Wtedy misje zaczęły mnie denerwować, bo chciałem je jak najszybciej ukończyć i mało mnie obchodziły starcia.
A moim zdaniem tak nie powinno być! Przedmioty, ich zbierania i tworzenie, powinny mnie zachęcać do udziału w grze, ale ona, sama w sobie, powinna być atrakcyjna. Tak czasem czułem się w „The Division 2”. Szczególnie w raidach i na wyższych poziomach trudności, gdzie potrzebne było odpowiednie przygotowanie zespołu oraz minimum koordynacji. Tam chciało mi się wracać do misji.
Są też mikrotransakcje…
A teraz czas na to, co tygryski lubią najbardziej, czyli pieniądze. Wiadomo, że gra jako usługa musi na siebie zarabiać i zazwyczaj gracze oczekują w tym miejscu unikania rozwiązań zahaczających o pay-to-win.
„Marvel’s Avengers” idzie w innym kierunku. Najpierw ograniczyli przyrost doświadczenia, żeby nowi użytkownicy nie czuli się skołowani. A teraz sprzedają specjalne boostery, które przyspieszają wbijanie poziomów. Cóż, najwyraźniej praktyki rodem z free-to-play mogą pojawić się także w grze, za którą trzeba zapłacić przynajmniej 200 złotych. Chyba, że ktoś postanowił zagrać w nią w ramach abonamentu Xbox Game Pass. Nie twierdzę, że z tej perspektywy sprzedaż przedmiotu mocno wpływającego na grę da się usprawiedliwić. Po prostu uważam, że łatwiej jest się z taką produkcją pożegnać.
Gra jako usługa, żeby przetrwać, potrzebuje graczy. A ci niechętnie będą poświęcali czas na średniej jakości produkt, który nawet nie ma już pomysłu na sensowną monetyzację.