Nie tylko twórcom niezależnym zdarza się ponosić porażki. W tym roku z cyfrowym światem pożegna się gra MMORPG, którą pierwotnie zapowiadano jako nowy rozdział gatunku. Produkcja miała wytyczyć nowe trendy, stać się rozrywką na lata, inspirować twórców oraz jej odbiorców. Co najważniejsze, dzięki rozbudowanemu światu, miała zagwarantować rozrywkę wysokiej jakości. Podejrzewam, że każdy, kto spędził przynajmniej 10 godzin w grze „Wildstar”, szybko dostrzegł, ile z obietnic faktycznie zostało zrealizowane.

Carbine Studios, twórcy odpowiedzialni za grę, nie mają już możliwości jej usprawnienia, ponieważ firma nie istnieje od 6 września 2018 roku. 28 listopada serwery „Wildstara” zostaną wyłączone. To koniec kilkuletniej przygody i spektakularna porażka, która dużo mówi o obecnym rynku gier komputerowych.

Historia gry zaczyna się w 2005 roku. Firmę zakłada 17 byłych pracowników Blizzarda. Mają potrzebne doświadczenie, ponieważ współtworzyli najważniejsze tytuły tego producenta, w tym „World of Warcraft”. „Wildstar” ma swoją premierę 3 czerwca 2014 roku, pod skrzydłami NCSoftu, dużego, międzynarodowego wydawcy. Co ciekawe produkcja Carbine Studios wymaga abonamentu oraz zakupy gry, podobnie jak flagowa produkcja Blizzarda. W 2014 roku było to odważne podejście, ponieważ od dwóch lat na rynku funkcjonował już „Guild Wars 2”. Rozbudowane MMORPG dystrybuowane w modelu buy2play, czyli płacisz raz i grasz cały czas. Carbine Studios musiało szybko zweryfikować swój model biznesowy, ponieważ już rok po premierze „Wildstar” był dostępny jako free2play.

Subskrybuj DailyWeb na Youtube!

Wtedy postanowiłem spróbować swoich sił w grze Carbine Studios. Spędziłem w niej około 30 godzin i był to czas przyjemny. Ciekawie rozwiązano walkę — żadnego stania w jednym miejscu, bo każdy atak miał obrysowany obszar działania. Wymagało to ciągłego poruszania się i reagowania na aktualną sytuację na polu bitwy. Jednak najbardziej ujął mnie system rozbudowywania własnego domu. Rewelacja! „Wildstar”, w przeciwieństwie do mojego ukochanego „Guild Wars 2”, pozwalał na stworzenie przestrzeni oddającej charakter gracza. Sądzę, że sporo z ogólnego czasu gry spędziłem na ozdabianiu prywatnej parceli oraz na poszukiwaniu materiałów i przedmiotów do wybudowanego domu. Coś wspaniałego! Niestety, przestałem grać, ponieważ zaczęła mi dokuczać pustka. „Wildstar” nie cieszył się zbyt dużą popularnością. Co prawda wciąż istnieje społeczność mocno oddana tej grze, jednak odbiorców nigdy nie było wystarczająco dużo, aby świat tętnił życiem. Dlatego wróciłem do „Guild Wars 2”.

Gry MMORPG potrzebują stabilnej fali nowych graczy. Te produkcje nie składają się wyłącznie z oddanych fanów, z tak zwanej hardcore audience. Ważne są także powracające osoby. Nie przez przypadek „World of Warcraft” oraz „Guild Wars 2” wydają dodatki oraz fabularne rozszerzenia historii. Bez tego nie można utrzymać zainteresowania odbiorców. Poza tym dla MMORPG niezwykle istotne jest stabilne wsparcie dla tytułu. Nie mam na myśli wyłącznie walk z oszustami, ale także regularne aktualizacje oraz naprawianie błędów. Na tym ostatnim poległo Carbine Studios. Tryb PvP był kompletnie nieprzemyślany, a także pełen różnego rodzaju problemów, z którym nie potrafili sobie poradzić twórcy. Ta gra zdechła, ponieważ zabrakło sensownej wizji, kierunku, w którym miała się rozwijać. Zresztą, moim zdaniem, obecny rynek gier komputerowych nie jest przyjazny dla produkcji MMO.

Problemem jest dostępny czas każdego odbiorcy. W co grać, w co inwestować cenne minuty? Oczywiście, że zdecydowanie częściej wybierane są produkcje free2play. Nic nie kosztują, można je od razu porzucić, a jeżeli już człowiek się wciągnie, to są tak sprytnie projektowane, że ciągle oferują coś interesującego. Ważny jest także średni czas sesji. Trudno ukryć, że wiele osób ceni szybkie rozgrywki, krótkie, ale emocjonujące starcia. Dobrym przykładem jest „Overwatch”. Zauważyłem, że potrzebuję godziny, aby rozegrać 5 ciekawych meczów, czyli średni czas drużynowego pojedynku wynosi 12 minut. Podejrzewam, że nie tylko ja cenię sobie równie szybkie rozgrywki.

Gry komputerowe coraz częściej, zamiast być jedyną formą rozrywki, są jedną z wielu rozrywek. Do aktywnych graczy dociera prosta prawda – warto mieć czas także na inne aktywności. Na oglądanie rozgrywek e-sportowych lub partyjkę w ostatnio zakupioną planszówkę. Świat oraz nawyki klientów uległy zmianie, dlatego również rynek będzie musiał dostosować się do bardziej niezobowiązującego modelu zaangażowania.