Święto fanów gier Blizzarda już minęło. Jednak nie mam zamiaru opisywać nowego dodatku do World of Warcraft lub zachwycać się nowymi bohaterami w Heroes of the Storm. W ciągu weekendu wydarzyło się coś, co pokazuje, że tworzenie gier komputerowych to przede wszystkim biznes.
Niezależne studio Runic Games zostało zamknięte, a wspominam o tym, przy okazji Blizzconu, ponieważ założycielami Runic Games były dwie osoby z Blizzarda.
Erich Scheafer oraz Max Scheafer pracowali przy legendarnej serii Diablo, a także byli współzałożycielami Blizzard North. Bracia mieli okazję wprowadzić graczy do lochów w pierwszym starciu z Panem Grozy, następnie sprawili, że miłośnicy mordowania demonów spędzali godziny na niszczeniu Kamieni Dusz w drugiej odsłonie Diablo. W 2008 roku Peter Hu, Travis Baldree, Erich Scheafer i Max Scheafer zakładają studio Runic Games, które działało nieprzerwanie przez osiem lat. Ich pierwszą produkcją był hack’n’slash Trochlight. Cóż innego mogli opublikować twórcy gry Diablo, będącej fundamentem gier tego gatunku?
W swojej cyfrowej biblioteczce na Steamie, Trochlight posiada blisko 1,5 miliona osób. Do dziś są ludzie, którzy schodzą do podziemi i walczą z tajemniczym Alchemikiem. Mechaniką rozgrywki Trochlight łudząco przypomina pierwszą część Diablo. Loch, zbieranie przedmiotów, hordy potworów, ciągłe schodzenie w dół. Znany i lubiany schemat, więc nic dziwnego, że Torchlight doczekał się kontynuacji. Druga część została wydana w 2012 roku. Świat został rozszerzony, gracze już nie przemierzali samych lochów, ale otrzymali dostęp do bardziej otwartych lokacji. Dziś drugą część posiada 3 miliony graczy. Na dodatek ta gra jest wciąż żywa! Za sprawą modderów, a szczególnie istotny jest tutaj projekt SynergiesMOD, który całkowicie przebudowuje produkcję i sprawa, że staje się interesującą wariacją Diablo II z dodatkiem. W 2010 roku, za sprawą sporego sukcesu serii Trochlight, studio większościowe udziały w Runic Games zostają wykupione przez chińską firmę Perfect World, która specjalizuje się w wydawaniu gier MMORPG.
We wrześniu tego roku Runic Games wydaje grę Hob. Produkcja ma bardzo pozytywne opinie na Steamie, została także ciepło przyjęta przez recenzentów. Blisko 50 tysięcy graczy zdecydowało się na zakup. Co ciekawe przy Hob nie pracowało już dwóch współzałożycieli Runic Games. W 2014 roku Travis Baldree i Erich Scheafer zakładają studio Double Damage Games, ale wróćmy do ich poprzedniego miejsca pracy. To nie jest tak, że Perfect World zdecydowało się zamknąć Runic Games ze względu na kiepskie wyniki finansowe. Istotną rolę odegrała tutaj strategia udziałowca, który pragnie skupić się na grach MMO. Jest to interesujący przypadek, który pokazuje, że wydawcy pragną zarabiać na produkcjach sieciowych.
Trend ten widać od dłuższego czasu, coraz częściej spotykamy się z „grami-usługami.” Co jest? Cyfrowy produkt oparty na mikrotransakcjach lub zachęcający do kupna dodatku rozszerzający podstawową wersję. Za realizację pierwszego modelu można uznać World of Tanks, którego twórcy jasno stwierdzili, że nie pracują nad sequelem, ale koncentrują się na utrzymaniu obecnej wersji. Natomiast w przypadku Guild Wars 2 widać połączenie mikrotransakcji (sklep premium z różnymi usługami wewnątrz gry) oraz konieczność kupowania dodatków. Gry sieciowe na pewno przynoszą spore dochody, jednak należy pamiętać o tym, że są także znacznie droższe w utrzymaniu. Nie mam na myśli designerów i programistów, ale szeroko rozumianą obsługę klienta. Konieczne jest weryfikowanie ticketów, analiza zgłoszonych błędów oraz rozwiązywanie różnego rodzaju konfliktów. Tych elementów jest znacznie mniej w przypadku produkcji dla pojedynczego gracza. W tym przypadku najważniejsze są zgłoszone błędy, jednocześnie znika aspekt szerokiej obsługi klienta (np. kwestie związane z utratą dostępu do konta lub zawieszone płatności).
Coraz częściej sięgam po produkcje dla pojedynczego gracza. Lubię to, że często stanowią projekty zamknięte, przygotowane do zakończenia w określoną ilość godzin. Nie mam potrzeby ciągłego wracania, ponownego odwiedzania lokacji w celu zdobycia doświadczenia lub lepszych przedmiotów. Szczególnie upodobałem sobie produkcje niezależne, takie jest Seasons after Fall lub Firewatch. Kilkanaście godzin, ciekawa historia, niezłe zakończenie. Zamykam grę, szczęśliwy, że udało mi się dotrzeć do finału. Mam po prostu mniej czasu na cyfrową rozrywkę, dlatego wolę spędzić czas przy dobrej historii, niż poświęcić wiele godzin na zdobycie lepszego miecza.