Fuzja Activision-Blizzard oraz Microsoftu nie została jeszcze ukończona, ale pojawia się coraz więcej ciekawych informacji na temat działania Game Passa.

Jesteśmy świadkami bardzo ciekawego wydarzenia w gamedevie. Duża, ciesząca się niespecjalnie dobrą sławą, korporacja ma zostać połączona z firmą, która postanowiła zapakować gry w abonament. Miłośnicy wirtualnych światów czekają i zastanawiają się, jakie tytuły trafią do subskrypcji. Czy będzie można pograć w „World of WarCraft” płacąc wyłącznie Microsoftowi? Nie wiadomo, jeszcze nic konkretnego nie ogłoszono. Na pewno emocje oraz wyobraźnie rozpala nadchodząca premiera „Diablo IV”. Jestem przekonany, że wśród graczy znalazłoby się wielu chętnych, aby przetestować najnowszą odsłonę serii w ramach jednej subskrypcji, bez konieczności płacenia pełnej ceny za grę. Jest dostępna w przedsprzedaży, podstawowa wersja kosztuję 69.99 EUR, co daje jakieś 331 złotych. Taki Xbox Game Pass Ultimate kosztuje 54.99 złotych i pozwala na granie zarówno na PC, jak i na konsoli. Wygląda to na zdecydowanie lepszy układ.

"Chained Echoes" to przyjemny jRPG z barwnym światem.
W „Chained Echoes” ważna jest nie tylko magia, ale także technologia.

Tylko że dalej nie wiadomo, co pojawi się w Game Passie po ukończeniu fuzji. Na dodatek sprawa wcale nie jest prosta, ponieważ kolejne firmy oraz instytucje zgłaszają swoje wątpliwości. Najwyraźniej Microsoft jest dla nich niebezpiecznym graczem

Czy słusznie? W dokumencie „Anticipated acquisition by Microsoft of Activision Blizzard, Inc.” opracowanym przez CMA, pojawia się wiele smaczków. Warto pamiętać, że dotyczą one nie tyle całego rynku gier komputerowych, ile szans i zagrożeń widzianych z perspektywy przejęcia Activison-Blizzard. Na stronie 58, ustęp 5.64 pojawia się następująca informacja, o tym, że dalszy rozwój subskrypcji będzie w stanie zaszkodzić sprzedaży gier. Takiej, że ktoś płaci 300 złotych i może odwiedzić wirtualny świat. Potem, jeśli akurat się wciągnie, to przecież nic nie stoi na przeszkodzie, żeby dokupił coś w sklepie premium albo nabył przepustkę sezonową lub bitewną. Na pewno dla Acitivision-Blizzard to może być duży problem, w końcu ich produkcje do tanich nie należą i są dodatkowo monetyzowane. Natomiast myślę, że warto pochylić się także nad pozostałymi firmami działającymi na rynku. Inaczej na giereczkowe abonamenty patrzy studio robiące gry AAA, a inaczej studio niezależne. To są dwa zupełnie odmienne światy oraz budżety. Ryzyko też jest inne.

Muszę także wspomnieć o końcowym kliencie, który też ma własne zdanie na temat monetyzacji. Ostatnio większa dyskusja na ten temat przetoczyła się przez giereczkowy świat w okolicy takich premier jak „Marvel’s Midnight Suns” oraz „Warhammer 40 000: Darktide”. Co łączy te tytuły? Oba są dostępne w ramach B2P, ale nie są pozbawione dodatkowej monetyzacji. Przy czym tylko druga z tych gier była dostępna w ramach abonamentu Microsoftu.

Nie zmienia to faktu, że sporo osób odczuwa dyskomfort w momencie, w którym dowiaduje się, że zapłaciło za grę ponad 150 złotych, a potem dowiaduje się, że to dopiero początek wydatków. Nawet jeśli w sprzedaży są tylko i wyłącznie elementy kosmetyczne, to w dalszym ciągu klienci źle się z tym czują. Czy można ich winić? Nie, gry jako usługi to obecnie standard na rynku, wszędzie pojawiają się waluty premium, które można wydawać w dedykowanych sklepach wewnątrz danego tytułu. Nawet jeśli przychodzi za niego zapłacić więcej niż 200 złotych. Zresztą obecnie upolowania premiery AAA za mniej, niż 300 złotych należy uznać za okazję. Wspomniane wcześniej „Diablo IV” przekracza tę granicę, a to tylko jeden z przykładów. Dawniej naturalną praktyką było wyczekiwanie, aż gra pojawi się na przecenie lub w jakimś zestawie na Humble Bundle. Dzisiaj podobnie jest z Game Passem. Co ciekawe w „Anticipated acquisition by Microsoft of Activision Blizzard, Inc.” pojawiają się wzmianki, że ludzie i tak kupują różnego rodzaju tytuły (strona 57, 5.60).

Tutaj znowu wycięto procenty, ale to pokazuje, że na rynku pojawia się ciekawy model konsumowania treści cyfrowych. Ze względu na to, że tytuły wypadają z subskrypcji, a ludzie z niej rezygnują, to po zainwestowaniu czasu, klienci są skłonni kupić grę, w której wcześniej spędzali czas. Zapłacić za wybraną przez siebie produkcję, mogą na platformie innej, niż Microsoft Store, jeśli interesuje ich wersja na PC.

Artwork z gry "NORCO" prezentujący wiele postaci
Ten artwork doskonale oddaje klimat gry „NORCO”

Czy w takim razie obecność gry w Game Passie jest w stanie podnieść jej sprzedaż? Okazuje się, że tak. Przekonali się o tym twórcy „Descenders”. Po tym, jak ich gra wylądowała w subskrypcji zanotowali 5x wzrost tygodniowej sprzedaży!

https://twitter.com/RaveofRavendale/status/1277629328071811074

W tym przypadku obecność gry w abonamencie posłużyła się jej widoczności. Jakoś się trzeba przebić do świadomości klientów, najwyraźniej może to być jeden ze sposobów. Chciałbym napisać, że trafiłem na więcej takich historii, ale niestety tak nie jest. Być może jest to wynik NDA zawieranego przy podpisywaniu umowy z Microsoftem, a może ludzie po prostu nie chcą zdradzać danych sprzedażowych. Niemniej, przypadek „Descenders” pokazuje, że obecność gry w Game Passie jest w stanie zwiększyć sprzedaż. Poza tym, w marcu 2022 roku, Microsoft chwalił się tym, że subskrybenci Game Passa wydają o 2.8 raza więcej na mikrotransakcje w swoich ulubionych grach. Najwyraźniej abonament niższy, niż cena sklepowa sprawia, że odbiorcy chętniej się monetyzują. Rysuje mi się w głowie cykl życia cyfrowej gry, coś na wzór tego, co kiedyś działo się filmami, zanim pojawił się streaming. Mam nawet przykład.

DailyWeb wydaje grę o prowadzeniu redakcji. Bierzemy 150 złotych, bo tak nam wyszedł budżet. Najpierw puszczamy wersję w oficjalnych sklepach, ale mamy też podpisaną umowę z Microsoftem, że nasz tytuł pojawi się w ich usłudze. Od początku prowadzimy sklep premium oraz planujemy DLC. Mamy sprzedaż w czasie premiery z pełną ceną, potem obniżkę, w ramach jakiegoś festiwalu na Steamie, a na koniec lądujemy w abonamencie.

Obserwuję taki tryb działania w przypadku większych i mniejszych studiów. Z każdym kolejnym krokiem zmienia się zarówno wiek gry, jak i jej widoczność. Żyjemy w czasach, w których jakość danego developera ocenia się po wsparciu, jakie jest w stanie zapewnić dla swojego tytułu. Dlatego, jeśli za ostatni etap uznam abonament, to wchodzi do niego już bardzo dojrzała gra. Być może nawet z zapowiedzią kontynuacji lub czegoś nowego od tego samego studia. Game Pass zmienia rynek, to jest proces, który wszyscy obserwujemy i bierzemy w nim udział. Wraz z rozszerzającą się ofertą w abonamencie, trudno to wykluczyć, może faktycznie dojść do zmniejszenia zysków ze sprzedaży. Jednak moim zdaniem, będę to dotyczyło przede wszystkim drogich tytułów AAA i AA+. Natomiast produkcje niezależne będą w stanie wykorzystać lepszą widoczność, jaką daje Game Pass na swoją korzyść.

Do tych zmian będzie trzeba się dostosować. Kwestią otwartą pozostaje działanie abonamentów na przenośnych konsolach, takich jak Steam Deck. Mam na myśli oficjalne wsparcie, a może nawet jakiś dedykowany sprzęt? Różne marzenia krążą po Internecie.

Perełki z Game Pass VI: Angażujący system walki w Chained Echoes