To w zasadzie wiadomość z pierwszej połowy września. Niewybrzmiała ona jednak dostatecznie w mediach, dlatego podajemy ją dalej. Już 22 podmioty z 17 krajów (w tym Polski) składają skargę w do władz UE w sprawie patologii na rynku gier oraz występujących w nich cyfrowych walut.
To pokłosie szkodliwych, nieuczciwych praktyk, które dalej są legalne, bo nie są uregulowane prawem. Przyczyniają się do uzależnień, wyłudzeń i celowego niwelowania poczucia wartości pieniądza. W tym celu stosowane są nieetyczne praktyki i rozwiązania techniczne. Całość dotyka dorosłych, ale również w dużej mierze dzieci i osoby niepełnoletnie.
Ktoś wreszcie powiedział STOP!
Osobiście uważam, że to, co dzieje się na rynku gier to patologia. Wiemy, gdzie miała początek — pierwszą transakcją w grze The Elder Scrolls IV: Oblivion, za 2,5$ można kupić sławną zbroję dla konia. To był eksperyment, który się powiódł. Dziś to rynek warty miliardy dolarów — popularna gra Fortnite, według danych z 2022 roku, zarabiała ponad milion dolarów dziennie. Sony zarabia więcej na płatnościach w grze, niż ze sprzedaży gier. To jednak tylko wierzchołek góry lodowej.
Warto wspomnieć jeszcze raz o Fortnite. Studio Epic Games wdało się z powodu mikropłatności w wielki, wieloletni spór sądowy z Apple oraz Google. Wszystko było skutkiem tego, że Epic Games nie akceptował 30% procentowej prowizji, którym podlegały aplikacje w sklepach z aplikacjami na smartfony. Wyprowadził więc system płatności na zewnątrz, aby ominąć zabezpieczenia Apple i Google. Inną sprawą, która kładzie cień na mikropłatności, jest wyrok Federalną Komisją Handlu (FTC). Twórca Fornite musiał zapłacić 520 milionów kary, z czego połowa trafiła do pokrzywdzonych 37 milionów graczy. To nie są jedyne przykłady!
Problem patologii w grach wykorzystujących mikropłatności zauważają też inni. Norweska Rada Konsumentów stworzyła 55-stronicowy raport obnażający problemy i bezkarność rynku gier. Warto go przeczytać, bo zawarte tam informacje po prostu wyrywają z butów. Warto to zrobić tym bardziej, jeśli w domu mamy dzieci, korzystające ze smartfonów. Możecie go pobrać z tego linku.
Raport jest częścią skargi, którą zajmuje się BEUC (Europejska Organizacja Konsumentów). Skargę do odpowiednich władz EU złożyły wspólnie 22 podmioty z 17 krajów. Polskę w tej materii reprezentuje Federacja Konsumentów, która już wcześniej zauważyła szkodliwość praktyk stosowanych w grach.
BEUC i inne podmioty zidentyfikowało poniższe problemy:
- Konsumenci nie widzą rzeczywistego kosztu produktów cyfrowych, co prowadzi do nadmiernych wydatków: brak przejrzystości cen walut premium w grze i konieczność zakupu dodatkowej waluty w pakietach popycha konsumentów do wydawania więcej. Zakupy w grze powinny być zawsze wyświetlane w prawdziwych pieniądzach (np. w euro), a przynajmniej powinny wyświetlać równoważność w rzeczywistej walucie.
- Twierdzenia firm, że gracze preferują waluty premium w grze, są błędne: Wielu konsumentów uważa ten niepotrzebny krok za wprowadzający w błąd i woli kupować przedmioty bezpośrednio za prawdziwe pieniądze.
- Konsumenci często odmawiają swoich praw podczas korzystania z walut premium w grze, związanych z nieuczciwymi warunkami faworyzującymi twórców gier.
- Dzieci są jeszcze bardziej podatne na te taktyki manipulacyjne. Dane pokazują, że dzieci w Europie wydają średnio 39 euro miesięcznie na zakupy w grze. Chociaż są jednymi z tych, którzy grają najczęściej, mają ograniczoną wiedzę finansową i łatwo ulegają wirtualnym walutom.
Chyba najlepszym podsumowaniem sprawy będą słowa Agustín’a Reyna, Dyrektora Generalnego BEUC:
Świat online przynosi nowe wyzwania dla ochrony konsumentów i nie powinno to być miejsce, w którym firmy naginają zasady, aby zwiększyć zyski. Członkowie BEUC zidentyfikowali liczne przypadki, w których gracze są wprowadzani w błąd, wydając pieniądze. Organy regulacyjne muszą działać, wyjaśniając, że nawet jeśli świat gier jest wirtualny, nadal musi przestrzegać zasad świata rzeczywistego. Gracze nie powinni polegać na kalkulatorze za każdym razem, gdy chcą podjąć świadomą decyzję o tym, ile chcą wydać. Pieniądze, które wydają, powinny być wyświetlane w prawdziwych pieniądzach, a zwodnicze praktyki muszą zostać powstrzymane. Dzisiaj waluty premium w grze celowo oszukują konsumentów i mają duży uciąg na dzieciach. Firmy są świadome wrażliwości dzieci i używają sztuczek, aby zwabić młodszych konsumentów do wydawania więcej.