Monetyzacja to nieprzyjemny temat. Obecnie wszyscy mamy wrażenie, że opiera się ona głównie na skrzynkach. Sądzę, że ta intuicja jest słuszna. W przypadku gier mobilnych lootboksy to prawdziwa plaga, a swoje cegiełki dołożyli tacy wydawcy jak Activision i Electronic Arts. Niemniej każdy, kto chce zarabiać na grach, musi się zmierzyć z tematem monetyzacji.

Najlepiej zrobić to już w trakcie projektowania. Nie śmiejcie się. W 2017 roku wybrałem się na imprezę „Startup Games Sosnowiec”. Młodzi i ambitni twórcy prezentowali swoje pomysły na gry komputerowe. Poziom zaawansowania prac był różny. Pewna osoba wystąpiła z prezentacją, której elementy były narysowane w Paincie. Serio. Jak zapewne się domyślacie, ten projekt nie spotkał się z zainteresowaniem ze strony jury. Wiecie, co mnie drażniło? Nikt, w swoich prezentacjach, nie mówił o monetyzacji. Co wydało mi się śmieszne. Podczas „Startup Games Sosnowiec” można było zdobyć dofinansowanie swojego projektu, ale jakoś nikt nie myślał o tym, w jaki sposób jego produkt będzie przynosił zyski. Dlatego zapytałem o kwestie monetyzacji. Publiczność delikatnie mnie wyśmiała. A jury? Tak jakby podłapało temat i również zaczęło męczyć prelegentów z zagadnień dotyczących generowania zysków.

Jeżeli nie interesuje Was zarabianie na grach, to w porządku. Świat potrzebuje otwartych projektów, które będą tworzone przez pasjonatów. Sam obserwuję takie produkcje, gram w nie i cieszę się ich istnieniem. Jednak, jeżeli chcecie zarabiać, to o tym pomyślcie. Musi się to stać w fazie projektowej. Decyzja o tym, czy startujecie w sektorze F2P lub B2P jest kluczowa dla dalszego rozwoju. Mechanizmy, które przejdą w produkcji darmowej, niekoniecznie sprawdzą się, gdy ktoś od razu wyłoży konkretne pieniądze i będzie oczekiwał ukończonego produktu. Moim ulubionym przykładem jest zarządzanie czasem gracza w grach F2P i B2P. W darmowych tytułach można sobie pozwolić na ograniczanie postępu, celowe zatrzymywanie odbiorcy na dłużej. Dlatego tak często pojawia się grind. Oczywiście można sobie ułatwić zabawę, poprzez wydanie wirtualnej waluty kupionej za prawdziwe pieniądze. W przypadku B2P takie postępowanie nie zawsze się sprawdza. Wymaga to innego zarządzania postępami gracza, w tym również czasem, który spędza w wirtualnym świecie. Dlatego o monetyzacji warto myśleć już na etapie projektowania gry.

Konieczne jest także przygotowanie zaplecza związanego ze zbieraniem danych. Pod żadnym pozorem nie kolekcjonujcie wszystkiego! Z mojego doświadczenia wynika, że kumulowanie informacji na zapas, w ogóle się nie sprawdza. Zadajcie sobie następujące pytania:

  • W jakim celu gromadzę dane?
  • Po co je analizuję?
  • Co chcę sprawdzić?
  • Jak wynik tej analizy usprawni moją grę lub jeden z jej elementów?

Warto także weryfikować założenia. W przypadku monetyzacji jest to szczególnie ważne, bo można stworzyć, chociaż podstawowe, wzorce zachowań graczy. Bez nich trudno o rzetelnie prowadzony data driven design lub o dobre podstawy do modyfikowania metod monetyzacji.