Gdy zaczynałem się interesować tworzeniem gier, to zawsze marzyłem o napisaniu własnego MMORPG. A później mi przeszło. Nie ukrywam, że był to proces, w którym musiałem się wiele nauczyć, a także trochę poznać branżę. Po prostu wcześniej żyłem doświadczeniami z grania w „World of Warcraft” oraz „Cabal Online”.

Miałem porównanie, jak różnią się od siebie produkty oparte na subskrypcji oraz te darmowe. Oba te tytuły mnie wciągnęły, w pewnym momencie je porzuciłem. WoW wsysał mnie zdecydowanie za bardzo, na „Cabal Online” nie miałem wystarczająco dużo czasu. Nastąpił moment posuchy, aż trafiłem do świata „Guild Wars 2”. Ale wtedy wciąż marzyłem o własnym MMORPG. Aż pewnego dnia zacząłem pracę w gamedevie.

Kosztowne marzenia o napisaniu swojego MMORPG

Moja perspektywa mocno się zmieniła. Poznałem blaski i cienie tworzenia darmowych gier społecznościowych. Dopiero od wewnątrz zobaczyłem, jak wiele pracy, potu oraz zaangażowania trzeba włożyć, aby utrzymać taki tytuł. To są olbrzymie koszty! Zdaję sobie sprawę z tego, że ktoś może powiedzieć, że rekompensują je zyski. Nie sądzę, aby to była prawda dla absolutnie wszystkich takich inicjatyw. Współczesny gamedev to walka o uwagę gracza, czasem wyrafinowana, a czasem brutalna. Dlatego myśląc o własnym MMORPG, lepiej nie patrzeć w kierunku „World of Warcraft”, „Lost Ark” lub „Black Desert Online”. Za każdym z tych tytułów stoi wydawca z mnóstwem zasobów. Z pieniędzmi, które może przeznaczyć na rozwój i utrzymanie gry.

Dlatego, jako producent z sześcioletnim stażem, mam dla wszystkich adeptów jedną radę. Porzućcie marzenia o stworzeniu darmowej gry społecznościowej. Zacznijcie od czegoś małego, czegoś, co uda się wam skończyć w ciągu 18 miesięcy. Zobaczycie, ile się przy tym nauczycie!

MMORPG wymaga sporych nakładów, zarówno pod względem czasu, zespołu, jak i finansów. To nie jest tylko radosne wymyślanie postaci oraz historii. Trzeba zrobić grafiki, animacje oraz dźwięki. Napisać teksty, a potem to wszystko umieścić w wirtualnym świecie. Dzisiaj są dostępne różnego rodzaju silniki, ale tworzenie MMORPG zawsze wymaga nauczenia się określonych technologii oraz narzędzi. Często dedykowanych właśnie temu gatunkowi. A zdarza się, wbrew pozorom często, że konieczne jest stworzenie specjalnych narzędzi. Taki uszytych pod daną grę, szczególnie jeśli trzeba prowadzić obsługę klienta. To nie tak, że utrzymanie infrastruktury sieciowej jest najdroższe. Swoje kosztuje, bo potrzebni są tutaj specjaliści, ale z graczami trzeba też rozmawiać. Odpisywać na wiadomości, walczyć z oszustami.

Wierzcie mi, gracze nie cierpią sytuacji, w których zostają w tyle, gdy na serwerach radośnie paradują pociągi botów. Gorzej jest tylko wtedy, gdy usługa jest niedostępna. A z doświadczenia wiem, że klienci równie łatwo wpadają w złość, gdy dział obsługi klienta długo nie odpisuje na wiadomości.

Takimi rzeczami również trzeba się zajmować, gdy pragnie się mieć własne MMORPG. I to nie jest tak, że najpierw trzeba poczekać na sukces. Gwarantuję, że gracze są bardzo skuteczni w sprawdzaniu granic cierpliwości twórców, jak i możliwości serwerów. Doskonale też wyłapują problemy, które, zostawione same sobie, mogą sprawić, że klienci przestaną grać. Po prostu, w końcu tuż za rogiem czeka na nich nowa, świeżutka produkcja, której jeszcze nie zbadali, ale już przeczytali, że jest stabilniejsza, jest mniej oszustów oraz jest częściej aktualizowana. Łatki oraz wszelkiego rodzaju rozszerzenia są wręcz niezbędne do utrzymania zainteresowania. Bo ludzie muszą mieć powód do wracania, w przeciwnym razie będą niechętni wydawaniu pieniędzy, a przecież grę trzeba z czegoś utrzymywać.

Gry MMORPG mają długi ogon, a przynajmniej powinny mieć, dlatego warto to brać pod uwagę w okresie planowania. Trzeba je utrzymywać nie tylko pod kątem zawartości, ale także technologii. Przykład? Polska gra MMORPG „The Pride of Taern” była oparta na Flashu, który dokonał swojego żywota w 2020 roku.

Najpierw pojawił się dedykowany launcher, później została wydana gra „Broken Ranks”, która stanowi remake „The Pride of Taern”. Nowa wersja ma już desktopowego klienta, twórcy pracują także nad wersjami na urządzenia mobilne. Przejście z gry przeglądarkowej, dostępnej na każdym urządzeniu, na oddzielny launcher, pobierany przez graczy na pewno wymagało sporo pracy. A to tylko jeden z etapów, bo sama zawartość gry wymagała także odświeżenia. Od weryfikacji tutoriala, przez nowe grafiki, po przejrzenie oraz napisanie nowych tekstów. Taka zmiana musiała pociągnąć za sobą wzmożoną komunikację z klientem oraz utworzenie strategii marketingowej dla nowego tytułu.

Jeśli gra ma odnieść sukces i na siebie zarabiać, to z takim długim ogonem trzeba się liczyć. Konieczne będzie inwestowanie w ludzi oraz technologie. Nie można także zapominać o rekrutowaniu nowych pracowników. Nie każdy chce cały czas zajmować się tylko i wyłącznie jednym tytułem.

Gdy marzyłem o własnym MMORPG, to nigdy nie myślałem o takich rzeczach. Dzisiaj już nie czuję potrzeby robienia takich gier, znacznie bardziej interesuje mnie tworzenie produkcji z wyraźnie określnym cyklem życia. Może z kilkoma większymi dodatkami, jeśli akurat sprzedaż będzie zadowalająca. Po prostu nie czuję się dobrze w wieloletnim siedzeniu w jednym projekcie. a na coś takiego musiałbym się zgodzić, gdybym chciał pracować przy MMORPG. Dlatego, jeśli wciąż myślicie o stworzeniu takiej produkcji, pamiętajcie o kosztach, jakie musicie ponieść. A także o tym, że niekoniecznie muszą się one zwrócić. Tak to już w tym gamedevie bywa…