Zacznijmy od tego, że gamedev to po prostu ryzykowany biznes. Tak do końca, to nie wiadomo, czy ludzie zainteresują się jakimś nowym tytułem, dlatego lepiej w nieskończoność tłuc sequele. Oddani fani poszczególnych serii są gotowi zapłacić za kolejną odsłonę, nawet jeżeli oznacza ona tylko nową historię i wręcz niezauważalne zmiany w rozgrywce i grafice. Z drugiej strony mamy takie tytuły jak „Frostpunk” lub „This War of Mine”, które są interesującymi eksperymentami cieszącymi się dużą popularnością. Jednak nie każdemu się to uda! Dlaczego? Podstawowym problemem jest nasycenie rynku i to, że odbiorcy nie mają wystarczająco dużo czasu, aby ograć każdy tytuł, a nawet nie są w stanie śledzić wszystkich informacji.
gry mobilne i ich minusy
A teraz omówmy gry mobilne i mój stosunek do nich. Uważam, że ten sektor rynku jest również mocno nasycony, co wpływa na koszty pozyskiwania nowych użytkowników. Razem z Łukaszem omawialiśmy ten problem w jednym z odcinków naszego podcastu. A to jest wierzchołek góry lodowej! Zdobytego gracza należy jakoś utrzymać i tutaj pojawiają się kolejne problemy. Niepokoją mnie produkcje, które za wszelką cenę próbują stać się pracą. Budzą w użytkowniku poczucie obowiązku, konieczność codziennego wykonywania tych samych czynności, tylko po to, aby nie stracić pozycji. Nic nie oferuje przy tym w zamian, Daje tylko taką samą, suchą konieczność wejścia i odbębnienia obowiązków. A potem na scenę wpada monetyzacja. Często agresywna, nastawiona na szybkie spieniężenie użytkownika, zanim zdarzy się znudzić lub zorientuje się, że dał się wciągnąć w serię obowiązków i nie ma z tego, żadnej zabawy.
wydanie gry musi być odpowiednio zaplanowane
To dobry sposób na minimalizowanie ryzyka. Przed wydaniem gry mobilnej warto zrozumieć kontekst, w jakim będzie interpretowana i porządnie przeliczyć wydatki. Szczególnie te dotyczące pozyskiwania graczy oraz marketingu.