Zacznijmy od tego, że gogle VR pojawiły się w moim życiu bardziej z pragnienia mojego partnera niż prywatnych zachcianek. Sprzęty do doświadczania wirtualnej rzeczywistości od początku interesowały mnie średnio. Działo się tak głównie z powodu tzw. Gaming Sicknes, czyli choroby gracza (o której uciążliwości z pewnością kiedyś więcej napiszę) i obaw, że VR jeszcze sprawę pogłębi.
DLACZEGO KUPIŁAM GOGLE I DLACZEGO SONY?
Do zakupy gogli przekonała mnie rozgrywka bodaj na Oculusie w grę „Superhot”. Mimo, że do testu doszło na prywatnej imprezie (głośne rozmowy, śmiechy itd.) to doświadczenie immersji było bardzo intensywne, a jednocześnie nie doprowadziło mnie do nudności. Odcięłam się od realnej przestrzeni, straciłam poczucie faktycznego umiejscowienia w świecie i fantastycznie się bawiłam. Do tego stopnia fantastycznie, że zaangażowana w rozgrywkę strzeliłam strzegącemu mojego bezpieczeństwa partnerowi w twarz (usiłując przechwycić przelatujący obok przedmiot czy biorąc zamach – nie pamiętam). Tamtego dnia stałam się fanką technologii VR.
Sęk w tym, że nie mam superkomputera. To laptop, który jest już zmęczony nawet podczas pracy w pliku tekstowym, czy nad prezentacją. Nie wygrałam też nigdy miliona w zdrapkach czy innym totolotku. Oculus więc odpadał. Gram jednak intensywnie na PS4, toteż wybór gogli pod konsolę wydawał się logiczny.
Nie będę się tu wdawała w szczegóły związane z jakością i funkcjonalnością danych propozycji sprzętowych z kręgu VR; nie będę też porównywała gogli Sony z innymi dostępnymi na rynku. Muszę jednak zaznaczyć, że od początku rzucała mi się w oczy (pun intended) różnica między doświadczeniem VR z Oculusa i z gogli Sony. Być może to, między innymi, wpłynęło na ostateczną częstotliwość korzystania przeze mnie z tegoż sprzętu.
NO TO GRAMY!
Przez ten prawie rok od kiedy mam do VR-u dostęp w zasadzie nieograniczony, nie przeszłam na nim żadnej fabularnej gry. Rozgrywkę w „Here They Lie” obserwowałam na ekranie telewizora, podczas gdy trzy inne osoby wymieniały się goglami. Psychodeliczna historia nie zachęciła mnie do powtórzenia doświadczenia w VR-owej wersji. Przetestowałam kilka demek, w tym „Resident Evil 7” czy „Rush of Blood”, które przyspieszyły mi bardzo tętno, ale jakoś nie przekonały do siebie na tyle bym chciała przywdziać okulary na dłużej (choć „Resident Evil 7” chętnie ogram w „klasycznej” wersji).
Sporo czasu spędziłam w Playroomie – podczas nielicznych domówek prezentując znajomym technologiczną ciekawostkę – oraz w „VR World” nurkując w klatce, by podziwiać podwodną florę i faunę. Zdecydowanie najwięcej godzin poświęciłam na „Tumble VR” oraz „Keep Talking and Nobody Explodes”. W pierwszym tytule rozwiązywałam logiczne zagadki oparte na konstrukcjach z klocków. Jeżeli nigdy nie próbowaliście, dajcie temu tytułowi szansę – chociażby po to, by pośmiać się z komentarzy wirtualnego przewodnika, który towarzyszy rozgrywce. Robocik jest naprawdę świetny!
„Keep Talking and Nobody Explodes” z kolei to gra, która moim zdaniem najlepiej wykorzystuje mechanizm VR-u. Sprzęt ten siłą rzeczy wymaga udziału drugiej osoby – żeby w coś nie uderzyć itp. – więc świetnie, gdy można tegoż opiekuna również zaktywizować. Zagadki są dość trudne, a system rozgrywki gwarantuje napięcie oraz wysoki poziom zaangażowania. Rekonfiguracje przy kolejnych podejściach do tej samej bomby powodują, że tytuł nie nudzi się nawet wtedy, gdy utknie się gdzieś na dłużej.
NO TO NIE GRAMY…
Brzmi to wszystko raczej przyjemnie, prawda? Niestety, prawda jest taka, że z gogli intensywnie – o ile w ogóle można mówić tu o intensywności, gdy zestawie się to z moim zaangażowaniem w „klasyczny” tryb rozgrywki – korzystałam/korzystaliśmy jedynie przez pierwsze tygodnie po ich pojawieniu się w domu (mój partner może nieco dłużej). Później zainteresowanie stopniowo słabło. W końcu trafiły do szafy, z której nikt nie wyciągał ich pewnie już od 2 czy 3 miesięcy. Dlaczego?
Po pierwsze: proces podłączania, ustawiania i konfigurowania gogli oraz gier był na tyle męczący i czasochłonny, że niekiedy sama myśl o przechodzeniu przez cały ten proces mnie odstraszała. Nierzadko samo dostosowanie sprzętu do kształtu mojej głowy i ostrości widzenia trwało kilkanaście minut, co przy zalecanym czasie 30-minutowej rozgrywki wydawało mi się koszmarnie długie i pozbawione sensu. W końcu włącznie „klasycznej” gry zajęłoby mi znacznie mniej czasu. Nie musiałabym też sobie tak rygorystycznie reglamentować rozgrywki i z podobną częstotliwością stosować przerw. Kiedy można poświęcić na zabawę maksymalnie 2-3 godziny dziennie i to tylko np. 2 razy w tygodniu ma to naprawdę ogromne znaczenie.
Po drugie: uwielbiam gry logiczne i świetnie się przy nich bawiłam. Doświadczenia VR też były fajne. Zabrakło mi jednak angażujących fabularnych historii, które wykorzystywałyby potencjał wirtualnej rzeczywistości i wydały mi się na tyle kuszące, bym chciała zainwestować w nie kolejne – niemałe przecież – pieniądze, zamiast przeznaczyć podobną sumę na grę „klasycznego” typu. Chętnie spróbowałabym na VR czegoś w stylu „Uncharted”. Propozycji jest niestety wciąż dość mało. Tak, na początku każdy znajdzie coś dla siebie, ale na dłuższą metę nie ma w czym przebierać. Gracz VR-owy nie może być tak wybredny jak „klasyczny”. Nowe tytuły nie na VR interesowały mnie po prostu bardziej niż te na VR.
Po trzecie: wymuszona obecność drugiego człowieka wymaga zgrania czasu z tą inną osobą, co w moim przypadku – ze względu na ilość obowiązków – bywa trudne. Można się oczywiście pogodzić z ryzykiem ewentualnych urazów ciała lub sprzętu, ale przy licznych przeciwwskazaniach także innego typu, niemal zawsze dochodziłam ostatecznie do wniosku, że już lepiej sobie odpuścić i „nie cudować” z goglami.
CZAS, CZAS, CZAS
Wystarczyło niewiele by ostudzić mój zapał do VR-u. Po niemal roku gogle Sony większość czasu spędzają niepodłączone w szafie. Absolutnie nie żałuję zakupu i niezmiennie widzę w tej technologii ogromne możliwości, niemniej w aktualnej formie to rozrywka wyłącznie dla graczy z dużą ilością wolnego czasu – nad czym w ogóle nie rozmyślałam, decydując się na zakup gogli – i solidnymi zasobami finansowymi. Można oczywiście kupić VR, żeby robił furorę na imprezach, ale na liczne domówki, które by taki zakup usprawiedliwiały, też trzeba mieć przecież czas…