Na moim Pstryku zagościła gra „Curse of the Dead Gods” i umila mi oczekiwanie na premierę „Monster Hunter: RIse”.
Od razu napiszę, że „Curse of the Dead Gods” to roguelike. Jeśli ktoś czyta moje teksty na bieżąco, to doskonale wie, że uwielbiam ten gatunek. Pozostali właśnie się dowiedzieli, dlatego zachęcam do przejrzenia recenzji innych gier. Może znajdziecie coś dla siebie, a może to właśnie „Curse of Dead Gods” stanie się Waszą nowym ulubionym tytułem? Moim na pewno nie jest. To tylko zapychacz, umilacz czasu. Przyznaję, że niezły, ale uważam, że „Curse of Dead Gods” szybko się nudzi.
Fabuła? Ograniczona do minimum, czyli wszystko jest opowiedziane w trailerze, a potem tylko rozwijane w specjalnym notatniku. Celem gracza jest po prostu przetrwanie w przeklętej świątyni poprzez pokonywanie różnych przeciwników. Na samym końcu zawsze czeka boss, czempion lub nawet sam zły bóg. Tyle. Reszta kontekstu odblokowywana jest w trakcie zabawy, ale nie poprzez odczytywanie rycin albo zbieranie notatek. Trzeba mordować wrogów! Przy osiągnięciu odpowiedniego progu pojawi się rozbudowany, często ciekawy, opis. A potem rycina. Co może wydawać się interesującym pomysłem, jednak problemem jest jego realizacja.
Odkrycie kolejnych informacji o przeciwniku nie jest nigdzie pokazywane. W efekcie zapominam o tym elemencie. Sami wrogowie są ciekawi, mają różne sekwencje ataku. Na dodatek oprawa wizualna „Curse of the Dead Gods” jest mroczna, co sprawia, że rozgrywka jest przyjemna.
Przynajmniej przez pierwszą godzinę. Później odniosłem wrażenie, że gra za bardzo skupia się na grindowaniu zasobów i odblokowywaniu kolejnych błogosławieństw, ołtarzy oraz broni. W „Curse of the Dead Gods” denerwuje mnie to, że sama gra ma mnóstwo ciekawych pomysłów. W eksplorowanej świątyni pełno jest pułapek, które zadają obrażenia zarówno graczowi, jak i jego wrogom. Co często zachęca do wabienia przeciwników w określone miejsca. Rewelacyjne jest to, że w mroku postać prowadzona przez odbiorcę otrzymuje większe obrażania. Dlatego trzeba dbać o podpalanie specjalnych lamp lub samych wrogów. Jest jeszcze mechanika zepsucia, która sprawdza klątwy.
To jest element, który potrafi wywrócić rozgrywkę do góry nogami. Wiele przekleństw to miecz obusieczny. Coś dają i coś zabierają, czasem można jest wykorzystać, aby zadawać więcej obrażeń, a innym razem sprawiają, że pułapki będą bardziej zabójcze. Są ciekawe. Na początku.
Potem człowiek się ich uczy i tracą na świeżości. Dalej modyfikują rozgrywkę, ale zacząłem je postrzegać jako zwykłe modyfikatory poziomu trudności. Zdarzało się nawet liczyć na to, że trafię na określoną klątwę, która sprawi, że wybrany przeze mnie zestaw broni będzie zadawał więcej obrażeń. Lub pozwoli mi na odzyskiwanie części zdrowia. Po dwóch godzinach „Curse of the Dead Gods” nie było mnie w stanie niczym zaskoczyć. To jest duży problem tej gry. Wygląda świetnie, zapewnia sporo zabawy, wymaga nauczenia się sekwencji ataku przeciwników, ale w pewnym momencie przechyla się w kierunku grindu. W dobrym rougelike’u każda kolejna porażka powinna mnie uczyć czegoś o wirtualnym świecie, który przemierzam. Przypadek „Curse of the Dead Gods” pokazuje, że dobre mechaniki bez odpowiedniego spoiwa szybko potrafią znużyć.
Uważam, że jest to gra, którą można traktować jako formę zapełniacza, zabijacza czasu. Sprawdza się w krótkich sesjach, w trakcie oczekiwania na coś innego.