Jeśli chodzi o samą produkcję, to jest ona niezła. Nastawiona na współpracę pomiędzy graczami, z intuicyjnym sposobem opowiadania historii oraz prostymi, ale przyjemnymi questami. Wyzwaniem mogą być walki na mapie oraz te w lochach. Natomiast ważne jest to, że narracyjna struktura rozgrywki składa się z dwóch linii. Pierwsza, nazwijmy ją główną, opiera się na opowieści będącej spoiwem dla każdej przygody. Tam właśnie pojawiają się różnego rodzaju zadania do wykonania. Trzeba pokonać potwora, odwiedzić loch lub dotrzeć do punktu wskazanego na mapie.
Druga linia, poboczna, jest w całości skonstruowana na losowych wydarzeniach, na które trafia gracz. Są to nie tylko walki, ale także wyzwania. W dużej mierze wymagające szczęścia, ponieważ opierają się na losowaniach. Obok zawsze zostają wyświetlone szanse na powodzenie lub porażkę oraz nagrody i kary.
Bardzo dynamizuje to rozgrywkę. Każda kolejna tura wprowadza element niespodzianki. Podobno jest z nowymi rozgrywkami. Główna linia narracyjna zostaje wzbogacona przez losowe poboczne wydarzenia. Jak zapewne się domyślacie, nie jest to nic nowego. Problemem jest tylko kwestia wykonania. Postawienie przed graczem jasnego celu jest kluczowe do zbudowania zaangażowania. Wydarzenia również powinny je podtrzymywać. Niestety, z moich rougelike’owych doświadczeń wynika, że nie zawsze to dobrze się spina. Zdarzają się sytuacje, w których losowość psuje zabawę. Zniechęca do dalszej eksploracji świata. W „For the King” te dwie linie zostały dobrze połączone, po prostu ze sobą współgrają.
Na dodatek twórcy postanowili wprowadzić do gry sklep z nowymi elementami, które może odblokować każdy. Walutą są „Book of Lore” (Księgi Wiedzy) i zdobywa się je w trakcie rozgrywki. Najczęściej są nagrodą za wykonanie jakiegoś zadania lub zakończenie eksploracji lochów.
Dobra metoda do angażowania graczy. W ofercie owego sklepu są nie tylko nowe wydarzenia, ale także klasy postaci, przedmioty, lokacje i możliwości presonalizacji postaci. Odblokowywania tych elementów sprawia, że mogą one pojawić się w trakcie rozgrywki. Tutaj odbiorca może zadecydować o tym, co chciałby, aby znalazło się w rozgrywanych przez niego przygodach. Głównie poprzez rozszerzenia puli elementów, z których losowane są przedmioty oraz wydarzenia.