W wielu materiałach napisanych przeze mnie na DailyWeb podkreślam znaczenie badań marketingowych w trakcie projektowania gier komputerowych. Zdaję sobie sprawę z tego, że dla wielu osób nastawienie na ładne wartości w Excelu może być traktowane jako brutalne morderstwo kreatywności w branży. Sam uważam, że jest w tym trochę prawdy. Gry komputerowy są dla mnie formą ekspresji artystycznej, jednak zdaję sobie sprawę z tego, że są także sposobem na zarabianie pieniędzy. A wtedy potrzebna jest dobrze funkcjonująca fabryka i jednym z jej elementów jest rozumienie kontekstu.

Trzeba wiedzieć dla kogo i po co daną grę się tworzy. Najgorsze jest to, że należy myśleć o momencie wydania, o tym, czym będą się interesowali odbiorcy i jakie inne tytuły zostaną wydane w tym samym czasie. W 2020 na pewno wielu graczy będzie poszukiwało gier cyberpunkowych. Będą chcieli umilić sobie oczekiwanie na najnowszą grę CD Projekt RED, czyli „Cyberpunka 2077”. Tym bardziej że została ona przesunięta z kwietnia na wrzesień.

A teraz mam do Was wszystkich pytanie. Gdy myślicie o osobach czekających na premierę tej gry to, w jakim przedziale wiekowym ich sytuujecie?

Pewnie w Waszych głowach pojawia się ogólne pojęcie „młodego człowieka zainteresowanego grami”. Kim jest ów „młody człowiek”? Ma nie więcej niż 30 lat, stały dochód i wystarczająco dużo czasu, aby spędzać go przed ekranem komputera? A może trzeba zmniejszyć cezurę wieku? Do 25 lat? A dlaczego by jej nie podwyższyć?

Trochę Was wszystkich podpuszczam, w celu zbadania Waszych preferencji, co do postrzegania gracza. Siedzą w nas różne stereotypy, te dotyczące cyfrowej rozrywki zaczynają się zmieniać, ale na pewno wszyscy wciąż okazjonalnie spotykamy się ze stwierdzeniem, że to zabawa dla dzieci. Na przykład w trakcie rodzinnych spotkań, gdy przy wspólnym stole zasiadają przedstawiciele różnych pokoleń. Dlatego uważam, że zainteresuje Was ten raport. Został sporządzony przez organizację AARP, działającą w Stanach Zjednoczonych i reprezentującą interesy osób mających więcej niż 50 lat oraz emerytów.

Raport dotyczy tego, jak tacy odbiorcy korzystają z gier komputerowych, bo okazuje się, że nie unikają tej formy rozrywki. Według raportu ta grupa rośnie i obecnie liczy sobie 50 milionów osób.

Średnio spędzają 5 godzin w tygodniu na graniu. Może się wydawać, że to niewiele, ale pamiętajcie, że mówi o średniej wartości, a nie o medianie. Na dodatek w części raportu poświęconej częstotliwości grania pojawia się stwierdzenie, że 47% z 1 664 ankietowanych osób gra raz dziennie.

Czy gamedev w ogóle bierze pod uwagę tę grupę odbiorców? 5 godzin dziennie w tygodniu na cyfrową rozrywkę, duża część ankietowanych odwiedza wirtualne światy raz dziennie, co już stanowi interesujący wynik. A jakie gatunki wybierają? Według raportu dominują gry logiczne, a na drugim miejscu są karcianki i tile games (co rozumiem jako gry z wykorzystaniem różnego rodzaju elementów, kafelków, pionków, szeroko rozumiane planszówki). W obu przypadkach są to wymarzone formy dla produkcji mobilnych, a przecież osoby mające więcej niż 50 lat korzystają ze smartfonów, więc nic nie stoi na przeszkodzie, aby na nich grały.

Na dodatek, według raportu, ci sami ludzie wydają średnio 70 dolarów na mikrotransakcje (dane za pierwsze 6 miesięcy 2019 roku).

W świetle materiałów opracowanych przez AARP wyraźnie widać, że jest to grupa odbiorców, która ma czas i pieniądze. Skąd czerpią wiedzę o nowych produkcjach? Okazuje się, że biegiem czasu przestają polegać na poleceniach wnuków i dzieci, szukają na własną rękę.

Co oznacza, że osoby pracujące nad materiałami o grach komputerowych również powinny rozważyć tę grupę odbiorców. Podobnie jak twórcy nie mogą zapomnieć o tym, że takie osoby mają inne potrzeby, problemy oraz nastawienie w stosunku do wirtualnych światów.

Wszyscy się starzejemy, więc myślę, że będzie coraz więcej odbiorców gier komputerowych oraz treści z nimi związanych wśród osób mających więcej niż 50 lat. Warto myśleć także o takim kliencie, a nie celować wyłącznie w stereotypowego młodego człowieka zainteresowanego grami.