Spędziłem cały miesiąc z „Anthem”. Pisałem o tej grze kilka razy na łamach DailyWeb. Chciałem sprawdzić, czy BioWare wstanie z kolan, czy podniesie się po spektakularnym upadku, jakim był „Mass Effect: Andromeda”. A „Anthem”? Nie jest dobrze, nie ma się co oszukiwać. Szczerze wątpię, czy są jakieś szanse na naprawienie tej produkcji.
Jedyną dobrą rzeczą jest walka. Strzelanie i używanie umiejętności to sama przyjemność. Przynajmniej przez pierwsze 30 godzin. Potem wkrada się znużenie. Spotęgowane brakiem jakichkolwiek statystyk. Co z tego, że znajdę nową broń skoro i tak nie wiem, czy jest ona lepsza od starej? Jak wpływa na cechy mojej postaci? „Anthem” to gra, w której zadawane obrażenia, pancerz oraz zdrowie są piekielnie ważne. A jednak BioWare postanowiło, że pójdą w zupełnie odmiennym kierunku. A w jakim? Obawiam się, że tego nie wiedzą nawet sami twórcy. „Anthem” to prototyp, taki bardzo wczesny. Zręby designu, takie szlifowanie pomysłów, tylko szkoda, że za tę alfę trzeba było słono zapłacić.
Okazuje się, że te intuicje są słuszne. Jason Schreier napisał piekielnie ciekawy artykuł na temat tego, co w „Anthem” poszło nie tak. W skrócie – wszystko. Od kiepskiego zarządzania, przez brak zdecydowania, a skończywszy na animozjami pomiędzy poszczególnymi oddziałami BioWare. Do klęski przyczynił się także Frostbite. Silnik, na którym tworzone są wszystkie gry wydawane przez Electronic Arts. Okazuje się, że jego obsługa nie jest ani łatwa, ani przyjemna. Praca z Frostbite jedynie wydłużyła chaotyczny proces tworzenia „Anthem”. Dlatego uważam, że od tej gry należy trzymać się z dala, a opublikowana roadmapa to śmiech na sali. Ten świat miał żyć, oddychać, zmieniać się. Miał być prawdziwym wyzwaniem dla śmiałków, którzy podejmą się jego eksploracji. Przynajmniej w teorii. W praktyce, w trybie swobodnej rozgrywki brakuje jakichkolwiek znaczników na mapie, więc człowiek lata i liczy na to, że trafi na jakieś wydarzenie. W roadmapie można także znaleźć informację o nowych misjach. Tylko szkoda, że nikt nie dopisał, że będą one żywcem wyjęte z gier mobilnych. Nie bawią mnie wyzwania w stylu „zabij sto potworów i odbierz kiepską nagrodę”.
„Anthem” stało się doskonałym przykładem tego, jak może wyglądać źle zrealizowana gra jako usługa. Tej produkcji nie da się naprawić, wydając kilka łatek! Ją trzeba zaprojektować od podstaw, stworzyć sensowne fundamenty, opracować kierunek. Sprawić, że z ciekawego prototypu, stanie się pełnoprawną produkcją, w której gracze chętnie będą spędzali setki godzin. „Anthem” jest w opłakanym stanie. To bałagan, przez nikogo niekontrolowany. Można powiedzieć, że podobnie było w przypadku „No Man’s Sky”, bo tam na początku również było tragicznie źle. Jednak nie można zapomnieć o tym, że Hello Games to niewielkie, niezależne studio. Natomiast BioWare od lata pracuje nad produkcjami AAA i powinni rozumieć, z czym wiąże się wydawanie nowego tytułu.
Skończył się pierwszy kwartał 2019 roku i – moim zdaniem – mamy już pierwszego mocnego kandydata do tytułu Giereczkowej Porażki. „Anthem” ustawiło poprzeczkę wysoko, nie sądzę, aby ktoś dał radę ją przeskoczyć.