Ku nieuchronnemu końcowi zbliża się rok 2018. Okres niezwykle ciekawy dla gamedevu. W ciągu ostatnich miesięcy przez branżę przewinęło się kilka interesujących spraw. Na początku roku mieliśmy wysyp artykułów na temat uznania uzależnienia od gier za zaburzenie wymagające leczenia. Powoli rozkręca się krucjata przeciwko lootboksom. Co więcej, największe studia rezygnują z tworzenie produkcji dla pojedynczego gracza, na rzecz gier jako usług.
No właśnie, gry jako usługi. W teorii twórcy mają oczywiście na myśli wyłącznie dobro odbiorów. To, że taki tytuł zostaje poddany agresywnej monetyzacji, to już inna para kaloszy. Trudno także zapomnieć o szoku, jakiego doznali fani „Diablo”. Najnowsza odsłona serii nie pojawi się na konsolach lub poczciwych desktopach. Nie, „Diablo: Immortals” będzie grą mobilną, bo to jest najszybciej rozwijający się segment rynku. A poza tym wszyscy mamy telefony. Ta produkcja nie wyjdzie spod rąk osób zatrudnionych w Activision-Blizzard. Za „Diablo: Immortals” będzie odpowiadało chińskie studio NetEase. Co ciekawe wspierają oni większą kontrolę użytkowników gier, w celu zapewnienia im bezpieczeństwa.
Ciekawe, prawda? A jakoś nam wszystkim to umknęło. Najpierw pozwolę sobie wprowadzić odrobinę kontekstu. Jak zapewne się domyślacie, chiński rynek gier komputerowych podlega kontroli, podobnie jak pozostałe segmenty gospodarki. Jest tam taka firma, która nazywa się Tencent. Kontroluje ona sektor cyfrowej rozrywki, a we wrześniu 2018 roku rozpoczęła weryfikowanie użytkowników za pomocą policyjnej bazy danych. Dotyczyło to gry „Honor of Kings”. Aby kontynuować zabawę, konieczne było podanie prawdziwego imienia i nazwiska. Od razu pragnę Was uspokoić. Nikomu nie chodziło o inwigilację, czy jakieś zbieranie danych na temat korzystania z aplikacji. Skąd! Weryfikacja została wprowadzona w celu kontrolowania czasu, jaki nieletni gracze spędzają w wirtualnych światach. Jak widzicie Państwo Środka, dba po prostu o zdrowie młodych obywateli. Użytkownicy mający mniej, niż 12 lat będą mogli spędzić maksymalnie jedną godzinę dziennie w wirtualnym świecie, a starsi dwie godziny. Po osiągnięciu pełnoletniości te limity zostaną zniesione.
Troska o młodych graczy jest tak silna, że firma Tencent zapowiedziała wprowadzenie takiego systemu we wszystkich swoich grach. A CEO William Ding NetEase, firmy odpowiedzialnej za stworzenie „Diablo: Immortals”, uważa, że jest to dobry krok. W końcu twórcy muszą zadbać o swoich odbiorców, szczególnie o tych nieletnich, najłatwiej uzależniających się od obecności w cyfrowych światach. Zanim machniecie na tę sprawę ręką i powiecie, że to nas nie dotyczy, zobaczcie, co dzieje się obecnie na rynku gier komputerowych. W Europie. Rzut beretem od naszego pięknego kraju.
Rządy Belgii oraz Holandii wypowiedziały wojnę lootboksom. Po głowie dostało Electronic Arts, Valve, Blizzard oraz 2k Games. Wszystkie firmy mają w swojej ofercie produkty z kategorii gra jako usługa, monetyzują je za pomocą skrzynek z losową zawartością. Czy to już jest hazard? A jeżeli jest, to jak go opodatkować i zabezpieczyć przed nieletnimi? Nigdzie nie jest powiedziane, że dla gier online nie zostaną stworzone dodatkowe mechanizmy kontroli. Mamy RODO, mamy jasne zasady przetwarzania danych, twórcy gier sieciowych zostali zmuszeni do aktualizacji regulaminów. Już na tym przykładzie widać konieczność przyjęcia nowych rozporządzeń. Myślę, że przypadku lootboksów gamedev również może zostać zaskoczony przez ustawodawców. Tym bardziej że tym przypadku pieniądze są widoczne na pierwszy rzut oka.