solodev.
Wyobraźnię odbiorców zawsze rozgrzewają opowieści o ludziach, którzy poukładali jakiś wirtualny świat od podstaw. Dobrym przykładem jest tutaj Eric Barone. Jest odpowiedzialny za kultową i cudowną grę „Stardew Valley”. Zrobił tam wszystko. Od silnika, przez game design, po muzykę. Wiki tej produkcji obfituje w grafiki. Można obejrzeć, jak ewoluował styl autora, a czytając listy zmian, wyraźnie widać kierunek, w jakim podążał ten tytuł. A wraz z nim Eric Barone. W przypadku solodevu to specyficzne połączenie pomiędzy wirtualnym tekstem, a twórcą jest kluczowe. Nie ma w tym nic nowego. Tak jest przecież w przypadku muzyki lub literatury.
Gamedev i samotność
Z racji ukończonych studiów, jestem kulturoznawcą specjalizującym się w literaturze, moje półki wręcz uginają się od różnych tekstów. Szczególne miejsce zajmują tytuły napisane przez Philipa K. Dicka, Andrzeja Zajdla oraz Jacka Dukaja. Ci autorzy wywarli na mnie duży wpływ, a po ich książki sięgałem dlatego, że byli ich autorami. Tak długo, aż nie skończyłem czytać wszystkiego, co było dostępne na rynku. W gamedevie jest podobnie.
Eric Barone pracuje nad nową produkcją, o której już kiedyś wspomniałem na łamach DailyWeb. Natomiast przeglądając różne dyskusje, często widzę, jak ludzie stwierdzają, że chętnie wypróbują nową grę tego twórcy, bo nie zawiedli się na pierwszej. Solodev wymaga tego, aby człowiek tworzył własną markę. Jeśli nie ma się tak mocnego tytułu, jak „Stardew Valley”, to trzeba się udzielać na YouTubie, w mediach społecznościowych lub po prostu aktualizując własną stronę internetową.
Nie warto też nastawiać się na spektakularny sukces. Życzę go każdemu, kto siada do tworzenia własnej gry. Przypominam o jednej, wręcz kluczowej rzeczy — solodev kiepsko się skaluje. Tutaj nie ma mnóstwa zasobów na przeprowadzenie rekrutacji i wdrożenie nowych osób.
Zapraszam do zabawy w „Co by było, gdyby moja gra osiągnęła spektakularny sukces”. W tym momencie wkracza na terytorium postlanuchu, czyli momentu, w którym trzeba jakoś zająć się utrzymaniem produkcji. A to oznacza, przede wszystkim, łatanie błędów, których nagle mogą być tysiące. Solodev nie ma działu QA, którego zadaniem jest ciągłe testowanie gry. Może polegać na sobie, swoich znajomych lub społeczności skupionej wokół danego tytułu. Co i tak nie gwarantuje wyłapania wszystkich problemów. Spektakularny sukces oznacza tsunami błędów. A jak już człowiek je przetrwa, to pojawia się kolejne. Tsunami ulepszeń, zalew propozycji zmian. Trzeba sobie z tym poradzić i zanim to nastąpi, to warto rozważyć różne opcje.
Praca nad grami, szczególnie w okresie postlaunchy, często opiera się na umiejętności żegnania się. Projekt może nieźle złapać, ale jego utrzymanie będzie po prostu za drogie. Albo nie będzie cieszył się dużą popularnością, a zasobów będzie niewiele i zrobienie więcej, niż kilku łatek okaże się niemożliwe.
Decyzja o zaprzestaniu wsparcia zawsze jest trudna. Mogę sobie tylko wyobrazić, jak ciężko musi mieć solodev. Personą, która kilak lat poświęciła na stworzenie swojej wymarzonej gry. To jest wręcz porzucenie części własnego życia. Niestety, utrzymywanie jednego produktu przez wiele lat jest wyzwaniem nawet dla dużych studiów, a co dopiero dla samotnego twórcy. Myślę, że w tym ostatnim przypadku warto też spojrzeć na swoje produkty, jak na katalog zrobionych rzeczy.
Coś, w czym potencjalni klienci mogą chwilę pogrzebać i sprawdzić, czy zaproponowane pomysły im pasują. Oczywiście nie zachęcam do tego, aby szybko porzucać własnego produkty. Raczej zachęcam do trzeźwej oceny sytuacji. Utknięcie w developerskim piekle z jedną grą, którą chce się załatać, bo to opus magnum może przynieść więcej szkód, niż pożytku.