Wiem, zdaję sobie sprawę z tego, że często w swoich tekstach krytykuję produkcje publikowane w ramach wczesnego dostępu. Podkreślam, że człowiek kupuje niedokończony produkt i należy to robić tylko wtedy, gdy rozumie się ryzyko. Ja z tego zdaję sobie sprawę, okazjonalnie decyduję się na jakiś tytuł. Tym razem zainteresowała mnie polska produkcja o wikingach, czyli „Frozenheim” Obejrzałem zwiastun, trochę poczytałem i postanowiłem spróbować. Jakie wnioski? Jestem rozdarty, ponieważ nie sądzę, aby „Frozenheim” było czymś więcej, niż późną alfą. Przynajmniej w obecnym stanie.
Po kolei, bo to nie jest tak, że „Frozenheim” mnie od razu rozczarowało i doprowadziło na skraj frustracji. Tak się stało dopiero po kilkudziesięciu minutach gry. Ze względu na to, że nie grałem dłużej, niż 120 minut mogłem poprosić o zwrot środków, który otrzymałem. Uważam, że zobaczyłem wszystko, co mogłem zobaczyć i sądzę, że przed „Frozenheim” daleka droga do przepoczwarzenia się w niezłego RTSa. Obecnie są to bardziej zręby, złożone oraz działające ze sobą elementy. Na żadne większe błędy się nie napotkałem, „Frozenheim” działało płynie. Moim zdaniem wygląda świetnie! A inspiracje „Frostpunkiem” w niczym mi nie przeszkadzają.
Zanim się rozpędzę w krytykowaniu „Frozenheim”, opiszę to, co mnie w tej grze zainteresowało. Przede wszystkim są to efekty pogodowe. Lubię taką sezonowość w cyfrowej rozrywce. Wymuszona ona mierzenie się z różnymi wyzwaniami, a czasem wręcz powoduje, że trzeba zupełnie inaczej przemyśleć kierunek rozwoju swojej osady. Jestem zadowolony z poznawania mapy. Twórcy „Frozenheim” zaproponowali mi podróż po pięknej mapie, na której trafiałem na porzucone osady, wozy, a także różne zadania. Takie element w RTSach lubię! Wnoszą dużo życia do gry, budują wrażenie żyjącego świata. Jako odbiorca nie czuję się wrzucony w wirtualną rzeczywistość, która zastygła w jakimś momencie, ale czuję, że biorę udział w czymś, co cały czas mnie inspiruje. Właśnie tutaj, w tym żywym świecie, niezłej oprawie oraz ciekawych zrębach eksploracji, widzę spory potencjał.
Pozostałe elementy już takie nie są. Odniosłem wrażenie, że „Frozenheim”, obecnym momencie wczesnego dostępu, to tylko zderzenie różnych koncepcji, które kojarzę z innych gier strategicznych. Od klasycznych produkcji określanych jako city builder, po RTS, w których istotne jest zarządzanie jednostkami i odpieranie wrogów.
Właśnie w tym połączeniu widzę największy problem „Frozenheim”. Zarządzenie społecznością wioski jest sprowadzone do jakiegoś absolutnego minimum. Odczułem, że jest inspirowane serią „Anno”, ale tutaj zostało znacznie uproszczone. Wystarczy tylko stawiać odpowiednie budynki w pobliżu domostw. Tyle. Koniec. Żadnej sprzedaży skór lub ubrań mieszkańcom. Łańcuchy produkcji? Znowu minimum. Kilka podstawowych zasobów, nic więcej. Brakuje jakiegoś ciekawszego przetwarzania surowców. Dbania o tym, aby trafiały do rzemieślnika w odpowiednim momencie. Równie kuriozalne jest drzewko technologiczne, które w zasadzie sprowadza się do kupowania ulepszeń za zasoby. Kowal, w swoim działaniu, przypominał mi budynki ulepszające żołnierzy takich gier jak „Warcraft” lub „Starcraft”. Dyplomacji i handlu nie ma. Podobnie jak sensownego wspomagania zarządzanie osadą. Jestem miłośnikiem wszelkich tabelek oraz wykresów prezentujących zużycie poszczególnych zasobów oraz konsumpcję żywności. A zarządzanie jednostkami? Jestem zaskoczony, że jest tak złe. W pierwszym „Command & Conquer” było to lepiej zorganizowane.