Myślę, że to dobry moment na małe ćwiczenie wyobraźni. Wyobraź sobie, że jednym z Twoich zadań jest obsługa klienta w grze komputerowej. Ale nie w wirtualnym świecie! Po prostu odpisujesz na różnego rodzaju wątki. Od dostrzeżonych błędów po drobne problemy ze stabilnością. Co jakiś czas, do Twojej skrzynki, wpada wiadomość od zniecierpliwionego gracza. A w treści sama rozpacz, krzyk, frustracja, wszystko zawarte w jednym pytaniu: DLACZEGO TEGO NIE NAPRAWICIE?

Nie ma w tym nic przyjemnego. Sam mam epizod związany z obsługą klienta i wiem, jak ciężko wytłumaczyć, dlaczego dany błąd dalej występuje w grze. Mało tego! Do dzisiaj się z tym mierzę, szczególnie w trakcie kontaktu z testerami. Dostaję zgłoszenie o błędzie, rozumiem, że wystąpił, ale nie mogę po prostu założyć zagadnienia. Potrzebuję trochę więcej informacji, niż tajemnicze stwierdzenie, że coś nie działa. Dlatego wszystkim osobom, które czują, że dany twórca nie potraktował ich zgłoszenia poważanie, polecam poniższy wątek na Twitterze. Autorką jest Victoria Tran, która pracuje w studiu Innersloth. W zeszłym roku ich gra „Among Us” biła rekordy popularności, co na pewno przełożyło się na wzrost różnego rodzaju informacji od graczy.

Podejrzewam, że dla osób odpowiedzialnych za społeczność był to gorący okres. Tym bardziej że „Innersloth” jest małym studiem i na pewno pracownicy pełnią więcej, niż jedną rolę. Rano jest się community managerem, później przez kilka godzin game designerem, a na koniec jest się testerem. Tak bywa w indie gamedevie!

Podlinkowany przeze mnie wątek na Twitterze nie wyczerpuje całego procesu zgłaszania i naprawiania błędów. Tutaj dużo zależy od tego, jaki dane studio ma rytm pracy. Na pewno chciałbym odrobinę rozszerzyć kwestię błędów w designie gry. Wielu graczom rzucają się one w oczy, chętnie dzielą się swoimi uwagami lub frustracjami związanymi z różnymi elementami. Zapoznawanie się z tymi uwagami jest zawsze interesującą podróżą, ponieważ pozwala spojrzeć na produkt oczami gracza. Właśnie, oczami gracza. Dlatego zawsze warto takie opinie konfrontować z danymi dotyczącymi swojej produkcji. Bo może być tak, że cyferki się ładnie zgadają, ale problemem jest doświadczenie, odczucia, jakie budzi dany element w społeczności? Warto sobie zadać pytanie, jaką grupę w grze reprezentuje osoba, która zgłasza konkretną niedoskonałość w game designie.

Mam tutaj na myśli konflikt pomiędzy perspektywą nowego i doświadczonego gracza. To grupy, których interesy nie są całkowicie tożsame. A to tylko jeden przykład!

Jeśli gracie w „World of Warcraft”, to zastanówcie się nad potrzebami zawodowców bijących rekordy na Mythic+ i osób powracających do gry, tylko dla niezobowiązującej rozrywki. Właśnie na takich rozważaniach mija czas, gdy pojawiają się wątki dotyczące zmian w game designie. Trzeba wtedy wziąć pod uwagę wiele zmiennych. Właśnie dlatego zmiany w grach, szczególnie tych dużych, o skomplikowanych, nawarstwiających się systemach, wymagają czasu na dyskusje, przemyślenia i symulację. A to dopiero początek! Bo ktoś tę zaplanowaną zmianę musi wprowadzić, a więc trzeba przejrzeć kolejkę zadań, ich priorytety, dostępny zespół i zaplanować wdrożenie.