Komu marzy się własne rewolucyjne MMORPG? Taki „World of Warcraft” na sterydach z wieloma ciekawymi profesjami, interesującym światem, angażującymi zadaniami oraz mnóstwem przedmiotów do zdobycia? A może podobny projekt macie już naszkicowany na swojej korze mózgowej i tylko czekacie na idealny moment, by spuścić go ze smyczy? Nie straszny jest Wam nawet brak zespołu (no bo przecież napisanie MMORPG samemu, na prywatnym komputerze, to po prostu jeszcze jedno wyzwanie)? STOP! Wystarczy tego fantazjowania…
Mierzcie siły na zamiary! Wasza pierwsza gra nie musi być od razu skomplikowanym MMORPG. Zacznijcie od prostych prototypów na wybranym przez siebie silniku do tworzenia gier. Później przyjdzie czas na bardziej skomplikowane produkcje, może nawet na pracę w niewielkim zespole. Nie chcę nikomu podcinać skrzydeł. Potraktujcie moje uwagi jako przestrogę, w przeciwnym razie możecie podzielić los Josha Parnella. Nigdy o nim nie słyszeliście? Nic dziwnego, nie udało mu się ukończyć swojej pierwszej gry. 1 października przeprosił wszystkich, którzy wsparli jego projekt na Kickstarterze i obiecał, że upubliczni napisany przez siebie kod źródłowy.
Limit Theory – ambitne plany, wielka klapa
Zbiórka na „Limit Theory” rozpoczęła się 20 listopada 2012 roku. Projekt został ufundowany w ciągu 6 dni. Josh Parnell wycenił stworzenie gry na 50 000 dolarów, zebrał 187 865. A jednak nie udało mu się opublikować gotowej wersji swojej produkcji. Z opisu na Kickstarterze wynika, że „Limit Theory” miało być połączeniem strategii z grą RPG. Gracz miał otrzymać nieskończony wszechświat, za każdym razem inny, ponieważ istotnym elementem tej produkcji miało być proceduralne generowanie świata. Żadnej kampanii, dowolność, stopniowe budowanie kosmicznego imperium, walki w przestrzeni kosmicznej, science fiction podkręcone do granic możliwości — tym wszystkim miał się zająć jeden człowiek. Przy „Limit Theory” od początku nie miał pracować zespół, a tak przynajmniej widział to pozytywnie nastawiony 20-latek. Z opisu wręcz wylewa się pewność siebie, przekonanie, o tym, że podoła się wyzwaniu. Fani gier komputerowych odpowiedzieli na wezwanie! Wpłacili pieniądze i czekali na obiecaną grę.
1 października 2018 roku, ta historia rodem z kolorowego magazynu o radości życia, dobiegła końca. W ostatniej aktualizacji na stronie projektu widać wyraźne zmiany w nastawieniu autora. Nie ma już 20 lat, ma 26. Ostatnie 6 lat życia poświęcił na tworzenie swojej gry, która miała działać na jego własnym silniku. Jest wyczerpany. Emocjonalnie, psychicznie oraz finansowo. Sam przyznał, że źle ocenił ilość pracy potrzebnej do ukończenia projektu. Kierował nim nieuzasadniony optymizm, a przez ostatnich 6 lat zderzał się z twardą, nieugiętą rzeczywistością. Próbował, starał się, ale bądźmy szczerzy, wykonanie tak dużej produkcji przez jednego człowieka jest niemożliwe. „Limit Theory” w założeniach mocno przypomina „No Man’s Sky”, na którym wyłożył się cały zespół. Jeżeli tworzy się tak duże gry, potrzebne jest rozsądne zarządzanie czasem oraz pieniędzmi. Recepta na porażkę to brak estymacji poszczególnych elementów. Nawet przy małym projekcie warto tworzyć kamienie milowe, aby czuć postęp w budowaniu gry.
Nie chcę nikogo demotywować do pracy nad własną, wymarzoną i wypieszczoną produkcją. Apeluję jedynie o ostrożność, o rozwagę w ocenie postępu prac. Premiera „Limit Theory” miała się odbyć na początku 2014 roku. Josh Parnell ocenił pracę nad swoim projektem na dwa lata. Chciał dokończyć tak rozbudowaną grę w ciągu dwóch lat! Doskonale zdaję sobie sprawę z tego, że popkultura karmi nas opowieściami o młodych, samotnych geniuszach, którzy pokonują przeciwności losu i zdobywają sławę oraz pieniądze. Historia Josha Parnella to tylko kropla w morzu porażek w gamedevie. O takich projektach również trzeba mówić, w przeciwnym razie oślepi nas wyłącznie jedna strona medalu — ta obrazująca sukces. Nie stygmatyzujcie ludzi, którym się nie udało. Spróbowali. Wybrali się w szaloną podróż po wzburzonych morzach gamedevu i zatonęli.
Może warto ich posłuchać i wyciągnąć wnioski z ich historii? Zapewniam Was, że te narracje bywają ciekawsze od starbucksowych opowieści ludzi skazanych na sukces.