Rok 2018 dla gamedevu to nie tylko kontrowersje wokół lootboksów. Po raz kolejny sektor ten odnotował wzrost wartości. Gry komputerowy są dominującą formą rozrywki i trudno się dziwić, że coraz więcej się na nich zarabia. Szczególnie w czasach, gdy wydawcy odchodzą od tworzenia nowych tytułów, a koncentrują się na ich rozwoju. Czy w 2019 roku uda się utrzymać ten trend? Czy gry jako usługi wygenerują jeszcze większe zyski?

Zachęcam do zapoznania się z infografiką opublikowaną przez gameindystry.biz. Zainspirowała mnie do napisania tego tekstu i na pewno będę się do niej odnosił. Fascynuje mnie to, że wartość rynku gier komputerowych ciągle rośnie, a dominacja sektora mobilnego jest niepodważalna. Stanowi 47% wartości całego rynku. Na drugim miejscu są konsole z 28% udziałem, pozostałe 25% przypadło PC. Dalej dziwi was decyzja Acivision-Blizzard o stworzeniu mobilnej wersji „Diablo”? Zastanawiacie się po co powstało „Command & Conquer: Rivals”? Chodzi o pieniądze. Rynek mobilny jest napchany do granic możliwości, ale w dalszym ciągu jest w stanie przynosić potężne zyski. Szczególnie w przypadku serii znanych i kojarzonych z klasyką gier komputerowych. Stworzenie wersji mobilnej „World of Warcraft”, która będzie przypominała „Pokemon GO”, wydaje się pomysłem szaleńca. Jednak w obecnym kształcie rynku jest to decyzja słuszna, przynajmniej pod kątem biznesowym.

C&C: Rivals, czyli przeciętna gra mobilna

Interesująco wpływa to także na cykl wydawniczy danego tytułu. Tworzenie mobilnych aplikacji towarzyszących może stać się interesującą formą promocji danej gry. Nie mam na myśli oddzielnych produkcji, ale możliwość wykonywania pewnych czynności na ekranie telefonu. Jest to ciekawy sposób na zachęcenie gracza do częstszego wracania do danego cyfrowego świata. Myślę, że jest to element szczególnie przydatny w grach MMORPG. Ciekawym przykładem jest tutaj aplikacja towarzysząca stworzona na potrzeby „World of Warcraft”. Pozwala na wykonywanie specjalnych misji oraz śledzenie wydarzeń bez konieczności wchodzenia do gry. To jest przykład realizacji, który można uznać za dobry. Natomiast złym rozwiązaniem jest wrzucanie elementów z produkcji mobilnych do tytułów powstałych na konsole lub PC. Myślę tutaj o grupach uderzeniowych, które wykonywały zadania zlecone przez gracza w „Mass Effect: Andromeda”. Strasznie mnie to denerwowało. Pilnowanie licznika, wybieranie misji oraz wysyłanie oddziałów przypominało mi rozrywkę rodem z kiepskiej gry mobilnej. Nie dodało to żadnej głębi ostatniej odsłonie serii „Mass Effect”.

Popularność gry „Fortnite” również jest związana z rynkiem mobilnym. Według twórców, Epic Games, ta produkcja ma 200 milionów zarejestrowanych użytkowników, a w sierpniu do gry zalogowało się 78 milionów osób. Takie liczby powalają, są idealnym materiałem na nagłówek w stylu „Gamedev ich nienawidzi! Odkryli sposób na przyciąganie milionów graczy!”. Opinie na temat samej gry są mocno podzielone jak w przypadku każdej popkulturowej mody. Jednak trzeba przyznać, że Epic Games zna się na robieniu szumu wokół swojej produkcji. Zaczęło się niezbyt dobrze. „Fortnite” miało być grą utrzymaną w gatunku tower defence, zadaniem gracza było budowanie pułapek i odpieranie wrogów. Wydanie darmowej wersji, w której główną rolę gra battle royal, okazało się strzałem w dziesiątkę. Assety były gotowe, podstawowa mechanika również. Wystarczyło to sprzedać, wyczuć moment, co doskonale się udało. Na dodatek „Fortnite” zostało wydane na konsole, w tym Switcha, oraz na urządzenia mobilne. Każdy segment rynku na swoją wersję, co przekłada się na popularność gry oraz liczbę aktywnych użytkowników. Najważniejsze jest także ciągłe wsparcie ze strony twórców. Nowe przedmioty, sezony oraz filtry z popkulturą.

Ten sukces ma też mroczną stronę. W 2018 wielcy wydawcy przestali być zainteresowani tworzeniem nowych tytułów. Bardziej interesuje ich produkowanie kolejnych odsłon znanych serii i coś jeszcze. „Fortnite” to doskonały przykład gry jako usługi. Według takich wydawców jak Electronic Arts oraz Ubisoft jest to święty Graal branży. Wystarczy jeden tytuł, porządna monetyzacja, dobrze zbudowana mechanika zabawy i już można zarabiać. Utrzymanie działającego i przynoszącego potężne zyski projektu jest mniej ryzykowne niż ciągłe wydawanie nowych gier. Niestety, pod terminem monetyzacja, wydawcy rozumieją głównie sklep z przedmiotami i usługami premium, również z lootboksami. O ile w grach dystrybuowanych w modelu free to play, czyli nie płacisz za pobranie i dostęp do gry, można taką ofertę usprawiedliwić, to w przypadku produkcji płatnych (na przykład najnowsza odsłona „Assasins Creed”), nie widzę żadnych możliwości obrony takiego postępowania. Ten trend był mocny w 2018 roku.

Uważam, że 2019 rok będzie bardzo ciekawy. Przede wszystkim obserwuje się duże zmęczenie użytkowników odgrzewanymi kotletami. Doskonałym przykładem jest zła sprzedaż gry „Battlefied V”. Już po 10 dniach od premiery ten tytuł został przeceniony. Być może do łask wrócą produkcje dla pojedynczego gracza. Bardzo bym tego chciał, ponieważ wciskanie wszędzie trybu wieloosobowego wychodzi mi bokiem. Ostatnią sprawą są lootboksy. To kontrowersyjna kwestia, która na pewno powinni zająć się twórcy gier. Lepiej niech sama branża zacznie regulować tę sprawę, bo oczekiwanie na ruch państwowych oficjeli na pewno nie jest dobrym postępowaniem.