To raczej nie będzie rok VR
Zawsze śmiałem się z okładek czasopism o giereczkach, które zwykły wieszczyć najpierw rok Linuksa, a potem rok VR.

Wirtualna rzeczywistość, temat, który ponownie do czerwoności rozgrzało zachłyśnięcie się metawersum. Nie tym znanym z filmów Marvela, ale tą technologiczną ziemią obiecaną, w której wszyscy będziemy wolni i szczęśliwi. Korporacje stworzą nam tam idealną przestrzeń, będą o nas dbały i na pewno nie zrobią tego wszystkie dla zysku, tylko w imię ogólnego rozwoju ludzkości. Wiem, przerysowuję ten trend oraz argumenty, jakich używa się na jego poparcie. Celowo pomijam kwestię NFT i kryptowalut. Wszyscy widzimy, jaki to ma finał, a jeśli ktoś przeoczył, to zapraszam do poczytania wiadomości na stronie „Web3 is Going Just Great”.

Osobiście wyobrażałem sobie metawersum jak mechanizm sprzedażowy sprzętu związanego z VR
Spojrzałem jednak na ceny i zrewidowałem swoje podejście. Fantazja o świecie przeniesionym do wirtualnej rzeczywistości była dla mnie kusząca i jednocześnie droga. Dosłownie. Z ciekawości zerknąłem na ceny urządzeń. Taki Valve Index, kompletny zestaw, kosztuje blisko 4669 złotych, a nadchodzące PlayStation VR 2 zostało wycenione na 2999 złotych. Jest jeszcze Oculus Quest 3, za którego trzeba będzie zapłacić między 300, a 500 dolarów, co, po uwzględnieniu VAT i pominięciu ewentualnej marży dystrybutora, daje kwotę pomiędzy 1 599, a 2 665 złotych. To dopiero pierwsza część drogi! Same gogle i kontrolery nie wystarczą, trzeba zaopatrzyć się w sprzęt. PlayStation 5 to wydatek rzędu 2 999 złotych i myślę, że, mniej więcej, taką samą kwotę trzeba przeznaczyć na komputer do korzystania z VR. Minimalne wymagania związane z urządzeniami to jedno, jeszcze trzeba sprawdzić, w co się będzie grało. Dlatego sądzę, że taką najbardziej podstawową konfigurację trzeba przeznaczyć przynajmniej 3000 złotych.
Pewnie, żeby zachować odpowiednią wydajność, trzeba jeszcze z 20% dołożyć, ale nie zmienia to podstawowego problemu. Jeśli ktoś chce sobie sprawić VR do zabawy, to, nie wliczając kosztów gier, musi mieć przygotowane przynajmniej 6000 złotych. Oczywiście wykorzystanie używanego sprzętu będzie zarówno dobre dla środowiska, jak i dla portfela. Dla każdego pieniądze mają różną wartości, mnie trudno uzasadnić taki wydatek w aktualnym czasie. Prawdziwe życie nie jest już tanie, najwyraźniej to wirtualne również.
W tym raporcie, w sekcji dotyczącej przeszkód, koszty są na piątym miejscu. A co jest na pierwszym? Brak ciekawiej zawartości. Zaznaczam, że opracowanie pochodzi z 2020 roku! W ciągu ostatnich miesięcy przypominam sobie jedną, stosunkowo głośną, premierę gry VRowej, która dłuższy czas gościła w nagłówkach portali technologicznych. Mam na myśli „Half Life: Alyx”, które zdobyło wiele pozytywnych recenzji zarówno od krytyków, jak i samych użytkowników. Obie grupy często podkreślały, że to jest po prostu dobra gra, korzystająca pełnymi garściami z możliwość VRu. Od tamtej pory nie słyszałem o podobnym tytule. Co absolutnie nie oznacza, że nic się nie dzieje w tym sektorze! Pojawiły się takie produkcje jak „Among Us VR”, „Cities VR” lub „Ultimechs”. Wszystkie oceniane raczej pozytywnie, tylko że w żaden sposób nie są w stanie wyskoczyć poza swoją niszę. Osoby śledzące ten temat na pewno są w stanie wyciągnąć jeszcze kilka godnych uwagi produkcji.
Najwyraźniej brakuje jakiegoś dobrego marketingu, który byłby w stanie przesłonić koszty potrzebne do wejścia w świat VRu. Jest w dalszym ciągu niszowa forma rozrywki, mająca swoich przekonanych fanów oraz chętnie eksperymentujących użytkowników. Jednak trzeba pamiętać o tym, że sprzedawać warto także tym nieprzekonanym.
Wyszperałem podsumowanie raportu VR Usage & Consumer Attitudes, Wave VI
Sam dokument koncentruje się na rynku amerykańskim, ale pojawiło się pewne stwierdzenia, nad którym warto się pochylić. Jedną z poruszonych kwestii jest konieczność sprzedania urządzeń, tym, którzy jeszcze ich nie mają. Cóż, okazuje się, że to będzie raczej trudne, ponieważ, przy pytaniu, co ich powstrzymuje przed zakupem, potencjalni klienci najczęściej (61% respondentów) stwierdzali, że po prostu nie są zainteresowani. Twórcy raportu drążyli dalej, chcieli się dowiedzieć, dlaczego nie i otrzymali odpowiedź, która można podsumować słowami, bo nie. Najwyraźniej tego typu urządzanie nie są specjalnie pożądane, nie wpisują się w dominujący model rozrywki. W przeszkodach pojawiał się także kwestia ceny, ale również problem z koniecznością stworzenia przestrzeni do zabawy VRem. Z mojej perspektywy, ten drugi problem, jest dość poważny. Jeśli chce sobie pograć w „Switch Sports” albo poćwiczyć w „Ring Fit Adventure”, to muszę przesunąć ławę w dużym pokoju. Nie mam miejsca na żadne większe machanie łapami i chyba nie jestem jedyny.
Osobiście często myślę o VR w kontekście technologii biznesowej, a nie konsumenckiej. Wyobrażam sobie zabiegi oraz wizyty lekarskie prowadzone przez lekarzy w Googlach. Mam w głowie obrazy, w których urządza się domy i mieszkania i jednocześnie prezentuje właścicielom efekty. Można nawet sprawdzić, jak będzie wyglądała wybrana przez klientów wanna albo czy ta konkretna szafa zmieści się w tym pokoju.
Chciałbym powiedzieć, że większe szanse na zawojowanie branży rozrywkowej ma AR, co doskonale pokazała gra „Pokemon GO”. Tylko że to jest w zasadzie jedyny rozpoznawalny tytuł, który korzysta z rozszerzonej rzeczywistości. Polski „Wiedźmin: Pogromca potworów” potrafił sobie prowadzić z mantikorą i leszym, ale najwyraźniej zapomniał zażyć eliksiru zwiększającego odporność na błyskawice i pokonał go Pikachu. Podobny los spotkał grę „Harry Potter: Wizards Unite”, ten tytuł też już nie ma wsparcia developerów. Było jeszcze coś takiego jak „Minecraft Earth”, ale dostało klifem w głowę i przepadło. Jednak ta technologia wcale nie jest, aż tak pociągająca, jak mogłoby się wydawać. W przypadku ARu również widzę więcej biznesowych zastosowań. Ostatnio moja Żona przedstawiła mi trend digital fashion, gdzie jednym z jego elementów była możliwość przymierzania ubrań na swojego awatara lub po prostu na siebie i sprawdzania jak się będzie wyglądało. Ma tu jakiś sens.
Cała nadzieja w branży pornograficznej? Proszę się nie śmiać, rozrywka dla dorosłych odegrała bardzo ważną rolę w adaptacji streamingu wideo oraz płatności online! Możemy się oburzać i kręcić nosem, ale już teraz ten sektor eksperymentuje z VRem. Być może właśnie ta branża również sprawi, że VR oraz AR staną się bardziej seksowne.