Decyzja o porzuceniu REDengine na rzecz UE5 mnie nie zaskoczyła. Pierwsza wersja własnościowego silnika CD Projekt Red pojawiła się na rynku w 2011 roku. Został na nim stworzony „Wiedźmin 2: Zabójcy Królów”. Potem, razem z trzecią odsłoną „Wiedźmina” pojawił się REDengine 3, a „Cyberpunk 2077” jest napędzany przez czwartą wersję.

Dużo wskazuje na to, że na tym koniec. „Wiedźmin 4” będzie już postawiony na UE 5, na efekty przyjdzie nam na pewno trochę poczekać. Tylko czy to oznacza, że REDengine okazał się całkowitą porażką? Chybioną inwestycją? Nie sądzę. Myślę, że CDProjekt Red zarobił wystarczająco dużo, aby zamortyzować prace na własnym silnikiem.

Wiedźmin 4 na Unreal Engine 5

Ja wiem, że taki Ubisoft oraz Electronic Arts mają własne, szyte na miarę, oprogramowanie. Ale nie widzę absolutnie większego sensu w porównywaniu wielkich wydawców, mocno trzymających się na rynku, do firmy mającej na koncie 5 zrealizowane produktów, nie licząc eksperymentów i dodatków. Pamiętam nagłówki o tym, że nasi Redzi byli już więcej warci, niż wspomniany wcześniej Ubisoft, ale to nie zmienia faktu, że francuski wydawca ma więcej zasobów, które może poświęcić na utrzymanie własnościowego silnika. Zresztą nie tylko jednego, bo seria „Assasins Creed” stoi na Anvilu, a już takie „The Division” zostało oparte o Snowdropa.

R E K L A M A

Czy to jest tanie w utrzymaniu? Absolutnie nie! Na dodatek trzeba mieć do tego dedykowanych ludzi i ciągle dbać o komunikację pomiędzy osobami tworzącymi daną grę, a tymi zajmującymi się silnikiem. Poza tym pragnę zwrócić uwagę na to, że takie oprogramowanie ma często wąską specjalizację. Wykorzystuje się je do tworzenia konkretnych gier, o często podobnej mechanice.

Zresztą duzi wydawcy czasem rezygnują z własnościowej technologii, CD Projekt Red wcale nie jest pierwszy. „Star Wars Jedi: Fallen Order” nie zostało stworzone na silniku Frostbite, który należy do Electronic Arts, ale na Unreal Engine 4. Krążą plotki, że „Mass Effect 5” ma powstać na UE5. Co byłoby ciekawym zwrotem akcji, bo w tej serii gier, tylko „Mass Effect: Andromeda” została wydana na własnościowym silniku Electornic Arts. Pozostałe części stały na UE3. Dlatego, moim zdaniem, nie ma co płakać nad rozstaniem z REDengine. To na pewno nie była łatwa decyzja, wątpię, aby została podjęta w jeden wieczór lub w jedno posiedzenie zarządu. Po prosto rozważony koszty wdrożenia nowej technologii oraz utrzymania starej. Najwyraźniej wygrał UE5.

Co w sumie nie jest wielką niespodzianką. Utrzymanie silnika tanie nie jest, zresztą to zadanie nie jest też specjalnie łatwe. Na dodatek trzeba cały czas brać pod uwagę kwestię wdrażania ludzi od własnościowej technologii. Coś, co tylko pozornie jest proste.

Już teraz na rynku są osoby, które świetnie radzą sobie w UE4. Znają edytor, dobrze poruszają się po możliwościach silnika, a uniwersum dostępnych rozwiązań nie jest im obce. UE5 to ewolucja tego oprogramowania, dlatego zdecydowanie łatwiej będzie znaleźć ludzi do „Wiedźmina 4”. Nie trzeba będzie ich długo szkolić oraz zostaje skrócony czas potrzebny na zapoznanie się z dokumentacją. Nawet jeśli REDengine miał podobny edytor, to i tak o szybkości pracy decydują przyzwyczajenia, które czasem trzeba przezwyciężyć, jeśli korzysta się z własnościowej technologii. Zwrot w kierunku UE5, w przypadku CD Projekt Red, jest w stanie podnieść jakość produktów oraz usprawnić proces produkcyjny. Na pewno pełne zaadaptowanie silnika będzie wymagało czasu i jestem przekonany, że tu i ówdzie zostanie dorzucone coś interesującego i mocno związanego z produktem. Tylko otwarte pozostaje pytanie, czy nowości i usprawnienia wejdą do slinika na stałe, czy będą wykorzystywane jedynie przez CDProjekt Red?

Byłoby miło, gdyby jednak pojawiły się w ogólnodostępnej wersji UE5. Przy wsparciu twórców oraz wydawców ten silnik jest w stanie rozwijać się w wielu ciekawych kierunkach. Być może stanie rozwiązaniem idealnym dla firm tworzących gry z otwartym światem? Czas pokaże!


Posłuchaj nas!