Produkcja i utrzymanie gry mobilnej jest kosztowne, dlatego czasem lepiej się pożegnać, niż dokładać do interesu. Oto przykład Ten Square Games.

W lipcu 2022 roku polska spółka produkująca gry mobilne ogłosiła zamknięcie projektu „Football Elite”, która pożyła 4 miesiące. A ile kosztowało jej wyprodukowanie i wstępne utrzymanie? Firma, w komunikacie, napisała, że 8.5 miliona złotych. Cóż, to tylko pokazuje, że tworzenie gier tanie nie jest, a na dodatek trzeba liczyć się z tym, że inwestycja może się nie zwrócić. Właśnie dlatego, w ramach tworzenia poduszki finansowej, mniejsze studia poszukują wydawców, którzy będą skłonni sfinansować produkcję w zamian za udziały w zyskach ze sprzedaży. Ten Square Games woli pracować na własną rękę, a „Football Elite” było tylko jednym z produktów wypuszczonych na rynek. Po prostu po analizie kosztów oraz potencjalnych zysków firma uznała, że dalsze utrzymanie tej gry nie ma sensu.

Prezentacja systemu dostaw w grze mobilnej "Everdale"
„Everdale” pozwalało na dostarczanie różnych cyfrowych produktów

Tak po prostu jest. Tytuł może zostać ubity na różnym etapie produkcji. Najlepiej jest, gdy umiera prototyp, bo wtedy jest jeszcze względnie tanio.

Gorzej, jeśli gra została już wypuszczona, nawet w formie bety dostępnej tylko w określonych krajach. Dochodzi jeszcze rozczarowanie odbiorców, którzy już zaangażowali się w dany tytuł, a być może nawet coś zapłacili. Coś takiego również wydarzyło się w roku 2022. Na dodatek dotyczy produkcji opracowanej przez duże i rozpoznawalne studio. Fińskie Supercell kojarzy się, przede wszystkim, z takimi tytułami jak „Clash of Clans”, „Clash Royale” lub „Brawl Stars”. Co ciekawe, w 2021 roku, firma postanowiła wypuścić coś innego i sprawdzić jak na to zareaguje rynek. W tym celu opublikowało grę „Valleys & Villages” jako firma Osmium Interactive.

Najwyraźniej na początku szło nieźle, ponieważ produkcja zmieniła tytuł na „Everdale” i została już wydana pod banderą Supercell.

Moim zdaniem to była sprytna strategia! Firma mogła sprawdzić reakcje użytkowników, którzy nie wiedzieli, że to jest nowa gra od Supercell i mieli zupełnie inne oczekiwania. Zresztą samo „Everdale” znacznie odstawało od tego, co było dostępne w portfolio studia.

Opieram się tutaj na informacjach z wywiadu, którego udzielił Lasse Seppänen portalowi GamesIndustry.biz, ponieważ niedane mi było przetestować gry. Czekałem, aż zostanie udostępniona w Polsce, do czego nie doszło. Po porzuceniu wcześniejszego tytułu „Everdale” wystartowało tylko w wybranych krajach. Taka praktyka jest również uznawana za standardową w sektorze mobilnym. Natomiast sam tytuł, jak na Supercell, już taki standardowy nie był. Przede wszystkim „Everdale” miała gwarantować spokojny model rozgrywki, nastawiony na współpracę pomiędzy graczami, a nie na konflikt. Odbiorca miał sobie budować miasto, zarządzać osadnikami i nie martwić się o to, czy ktoś mu zaraz rozwali postawione budynki. Już tutaj widać, jak bardzo „Everdale” odstawało od tego, czym na co dzień zajmuje się Supercell.

Wcześniej wymieniłem trzy tytuły, z których to studio jest najbardziej znane. Wszystkie są oparte na konflikcie pomiędzy graczami. Współpraca może wewnątrz gildii, ale tak to trzeba walczyć o przetrwanie i się bronić. „Everdale” miało być bezpieczną przystaną na wzburzonym morzu gier PvP.

Prezentacja systemu zmiany wyglądu osadników w "Everdale"
„Everdale” pozwalało zmieniać wygląd swoich osadników

Wszędzie jest czas przeszły dokonany. W listopadzie 2022 Supercell zawiesiło prace na „Everdale”. Na oficjalnym subreddicie gracze wylali wannę łez.

Nawet postawili założyć petycję. Podpisało się pod nią 1 800 osób, co nie wywołało żadnego wrażenia na firmie. W oficjalnym komunikacie stwierdzono, że gra niespełniana wysokich wymagań, jakie stawia swoim produktom Supercell. Oczywiście, nikt nigdzie nie napisał, o co dokładnie chodzi, co to za lista była do odhaczenia i na którym punkcie poległo „Everdale”. Na szczęście z pomocą przyszedł serwis „Deconstructor of Fun”, który w jednym z wydań newsletterów jasno stwierdził, że poszło o pieniądze. „Everdale” po prostu słabo się monetyzowało. Może i angażowało graczy, może zatrzymywało ich przed ekranami, ale specjalnych pieniędzy z tego nie było.

Według danych opracowanych przez „Deconstructor of Fun” gra SuperCell, po 14 miesiącach od premiery, zarabiała 1.80$ za każde pobranie gry (RPD, revenue per download). A takie „Family Island” osiągnęło poziom 4.86$. Co prawda dane dotyczyły Wielkiej Brytanii, ale różnica jest widoczna gołym okiem.

Myślę, że pozostałych krajach było podobnie. „Everdale” nie było w stanie się utrzymać, a robienie gier to nie tylko pensje dla pracowników, to także koszt utrzymania całej infrastruktury. Szczególnie jeśli gra ma, chociaż zalążek elementów sieciowych. Gdzieś dane trzeba przechowywać i jakoś przetwarzać. Nie dzieje się to za darmo. „Everdale”, nastawione na spokojną rozgrywkę, wcale nie odkrywało nieznanych lądów robienia gier. Być może problemem była tutaj platforma? Sektor mobilny to krótkie sesje wzmagające potrzebę zapłacenia i usunięcia przeszkody, a więc trzeba budować w graczu frustrację i niecierpliwość. „Everdale”, swoim spokojnym podejściem oraz loopem rozgrywki, mogło nie wywoływać tych emocji.

Jaki jest morał z tej historii? Jak robicie grę, to nie zakładajcie, że od razu będzie spektakularnym sukcesem. Badajcie jej wskaźniki, a gdy zauważycie, że zaczynacie do niej tylko dokładać, to najwyższy czas się pożegnać. Umiejętność zamykania projektów jest tak samo ważna jak umiejętności ich rozpoczynania.

Gry mobilne idealne na jesienne wieczory. Nasze TOP 5 polecanych tytułów