Steam Frame z oficjalną ceną – imponujące urządzenie, zbyt drogi gadżet czy zwiastun rewolucji?
Po miesiącach oczekiwania Steam Frame w końcu doczekało się zamówień przedpremierowych oraz, co za tym idzie, ujawnienia ceny. Wspaniale to ona nie wygląda, ale mogło być gorzej
Linia Steam Hardware została uzupełniona o czwartego reprezentanta w postaci gogli VR Steam Frame. Valve otworzyło wczoraj zapisy do kolejki oraz ujawniło cenę urządzenia i akcesoriów do niego przeznaczonych.
Nie przedłużając zbędnie, Steam Frame w wersji 256 GB zostało wycenione na 4539 zł, a jego wariant z 1 TB przestrzeni dyskowej – 5549 zł. Ładowarka o mocy 45 watów, identyczna jak w przypadku Steam Decka, jest sprzedawana oddzielnie za 139 zł.
Czy to dobra cena? I tak, i nie. Dlaczego? Już spieszę z wyjaśnieniem.
Steam Frame warte swojej ceny?
Najnowsze gogle VR od Valve zaczerpnęły trochę inspiracji od innego producenta urządzeń tego typu, jakim jest Meta. Steam Frame, w porównaniu do poprzednich gogli firmy w postaci Valve Index, pozwala na działanie w trybie samodzielnym, a jest to możliwe dzięki temu, że tak naprawdę mamy tu do czynienia z kompaktowym komputerem, który zamocowano do gogli VR.

Sercem Steam Frame jest układ Snapdragon Gen 3 od Qualcomma, który jest wspierany przez 16 GB pamięci RAM w standardzie LPDDR5X. Zestaw ten ma za zadanie koordynować pracę wszystkich wbudowanych czujników i kamer do śledzenia, aby po odpowiednim przetworzeniu wyświetlić efekt końcowy na wbudowanym wyświetlaczu LCD o rozdzielczości 2160 na 2160 pikseli na oko i częstotliwości odświeżania z zakresu 72-144 Hz.
Gogle wspierają Wi-Fi 7 i Bluetooth 5.4, a za łączność odpowiada kilka różnych anten, co okazuje się kluczowe w przypadku bezprzewodowej transmisji obrazu z komputera. Steam Frame zostały zaprojektowane zarówno z myślą o samodzielnym działaniu, jak i również możliwości podłączenia ich do komputera za pośrednictwem łączności bezprzewodowej. Dołączony w zestawie transmiter wykorzystuje mniej obciążone pasmo 6 GHz, dzięki czemu rzadziej transmisja rzadziej będzie ulegać zakłóceniom.

Aby radzić sobie tak dobrze, jak to tylko możliwe w obydwu trybach działania, Steam Frame w sprytny sposób wykorzystuje czujniki do śledzenia ruchu gałek ocznych. W trybie transmitowania obrazu są one wykorzystywane do rozwiązania określanego jako Foveated Streaming – fragment obrazu na który w danym momencie patrzy użytkownik będzie transmitowany w najlepszej jakości, podczas gdy reszta będzie kompresowana tak, aby zaoszczędzić jak największą ilość danych. Zdaniem recenzentów, działanie tego mechanizmu jest niezauważalne w trakcie użytkowania i sprawia, że Steam Frame działa tak dobrze, jakby było podłączone kablem do komputera.

Wspomniane czujniki umożliwiają również wykorzystanie techniki znanej jako Foveated Rendering, która zamiast bitrate’u transmisji, dostosowuje rozdzielczość renderowanego obrazu. Dzięki temu gogle są w stanie zaoferować naprawdę imponujące doświadczenie w trybie samodzielnym, czego przykładem jest natywny port Half-Life: Alyx, przygotowany z myślą o Steam Frame. Zgodnie z przeciekami sprzed dwóch tygodni, gra jest dołączona w zestawie do gogli.
Najbardziej imponujący jest fakt, że Steam Frame działa pod kontrolą SteamOS, znanego z takich urządzeń jak Steam Deck, Steam Machine czy Lenovo Legion Go S. Bez problemu możemy wyłączyć Steama i uruchomić tryb pulpitu, a po sparowaniu akcesoriów takich jak myszka i klawiatura, możemy przetransformować Steam Frame w dość wyjątkowy komputer do pracy i konsumpcji mediów. Oznacza to również, że wprowadzenie własnych modyfikacji jest jak najbardziej możliwe i nie jest w żaden sposób ograniczone, w porównaniu do konkurencyjnych urządzeń z serii Meta Quest.
Czy może nie za bardzo?
Steam Frame to naprawdę imponujące urządzenie, ale kwota 4,5 tysiąca złotych jest wysoką barierą wejścia. Biorąc pod uwagę, jak zaawansowany technicznie jest to sprzęt oraz w jakiej sytuacji znajduje się obecnie rynek komputerowy, ciężko jest sobie wyobrazić sytuację, w której Steam Frame byłoby wycenione bardziej przystępnie. Tak na dobrą sprawę, cena nie jest tutaj problemem. Problem tkwi w czymś zupełnie innym.

Przez ostatnie lata branża VR rozwijała się dość nierówno. Z jednej strony, pod względem sprzętowym doczekaliśmy się naprawdę imponujących urządzeń, które przesuwały granicę tego co jest możliwe. Wybitnie lekkie gogle Bigscreen Beyond, Pimax Dream Air z ekranami micro-OLED, absurdalnie drogie, ale równie imponujące Apple Vision Pro czy też dominujące cenowo Meta Quest 3 – firmy zajmujące się hardware’em VR pchają całą branżę do przodu.
Tylko nawet jeśli jutro wydane zostałyby najlepsze w historii gogle VR, które tak na dobrą sprawę wyglądają jak zwykłe okulary, ale za sprawą czarnej magii są w stanie zaoferować pełną immersję w wirtualnym środowisku oraz są tak wygodne, że można byłoby je nosić godzinami, skoro nie byłoby czego na nich robić. Problem tkwi w softwarze, a raczej jego braku.

Na ten moment Steam Frame w trybie samodzielnym posiada 132 tytuły, z których 73 zostało przygotowanych z myślą o VR. Poza wyjątkami takimi jak VR-owy Batman Arkham Shadow, na gogle Meta Quest trafiają głównie proste, krótkie tytuły, które odpali się raz w ramach eksperymentu i się o nich zapomni. A skoro VR nie oferuje nic ciekawego, to gogle często lądują w szafie, na półce lub na OLX.
Imponujący gadżet czy potencjalna rewolucja?
Steam Frame to naprawdę kawał solidnego sprzętu, ale cierpi na te same problemy, co reszta branży VR. Bez względu na to, jak genialne rozwiązania zostaną wprowadzone pod maską, i tak nie przyciągną one szerszego grona ludzi na dłużej. VR przez ostatnie 10 lat utrzymywał się przy życiu dzięki grupie zapalonych entuzjastów i skoro nie zmieniły tego gogle od Mety, które można otrzymać w zamian za 1600 zł i zrzeczenie się swojej prywatności, to nie zmienią też tego imponujące, ale kosztujące 3 razy więcej gogle od Valve.
To, że Steam Frame nie odmieni losów branży VR, nie oznacza jednak, że nie przyniesie rewolucji sprzętowej w szeroko pojętej branży growej. Valve włożyło dużo czasu i pieniędzy w to, aby gry (zarówno VR-owe, jak i te „klasyczne”) przygotowane z myślą o procesorach x86 i Windowsie działały na procesorach ARM i Linuxie. Jedyną przeszkodą dzielącą Steam Frame od możliwości uruchomienia Cyberpunka w grywalnych 30 klatkach na sekundę jest surowa moc obliczeniowa – 3-letni układ ze smartfonów ma przecież swoje ograniczenia.
Nie zdziwiłbym się, gdyby taki Steam Deck 2, nad którym Valve z pewnością już pracuje, był oparty o czip pokroju Snapdragona X Elite lub konstrukcji przygotowanej z myślą specjalnie o nim. W końcu SteamOS jest już na to gotowy – pozostaje jedynie przygotować urządzenie docelowe.
Zatem, odpowiadając na pytania z tytułu tego tekstu: czy Steam Frame to imponujące urządzenie? Tak. Czy jest zbyt drogim gadżetem? Dla większości osób, z pewnością tak. Czy stanowi zwiastun tego, jak może wyglądać ogólnopojęty sprzęt do grania w przyszłości? Również tak.
