To już się dzieje! Na naszych oczach widzimy, jak po raz pierwszy o wielu, wielu lat gamedev traci!

Moim zdaniem pandemia za bardzo rozgrzała nastroje wśród ludzi związanych z tworzeniem gier. Mam na myśli zarówno samych twórców, jak i inwestorów. Nie da się ukryć, że czas zarazy jasno pokazał, że na tworzeniu wirtualnych światów można zarobić. Tak przecież było. Co rusz wpadały raporty pełne wzrostów, pieniądze lały się strumieniami, gamedev rósł, rósł i rósł. W moim otoczeniu pojawiały się głosy jasno mówiące, że teraz gamedev wszystkim pokaże! Będzie więcej kasy, bo więcej ludzi będzie chciało grać, a poważni inwestorzy w końcu docenią tę gałąź przemysłu rozrywkowego. Hamowałem ten entuzjazm, bo z natury lubię marudzić i psuć innym zabawę. Z chęcią pokazywałem, że przecież w gamedev duzi inwestują już od dawna, każdy wie, że leży tam mnóstwo kasy, jednak absolutnie nie wystarczy się po nią schylić. Trzeba mieć jeszcze dobry, gotowy do sprzedaży produkt, a wraz z rosnącą ceną gier oraz kurczącymi się portfelami jakość ma coraz większe znaczenie.

Asus ROG Ally
Asus ROG Ally – Steam Deck Killer? Bardzo możliwe

Gamedev po pandemii zaczął się kurczyć i nie ma w tym nic dziwnego

Będę marudził oraz odrobinę drwił z niektórych stanowisk, które wyłapywały moje uszy i oczy. Doskonale zdaję sobie sprawę z tego, że pandemiczna górka w sektorze gier komputerowych potrafiła rozpalić wyobraźnię. Ludzie zamknięci w domach, potrzebujący przestrzeni, aby pozbyć się emocji, odreagować, to, co dzieje się wokół nich. Po co sięgnęli? Akurat mieli tę możliwość, że mogli odpalić jakąś grę. Wiele tytułów już od dawna traktowało swoje społeczności jako kluczowe dla dalszego rozwoju, więc ich twórcy stawiali na rozszerzanie różnych funkcji pozwalających na wspólną zabawę. W efekcie, w czasie zamknięcia w domach oraz otoczenia strach, gry komputerowe stały się miejscem spotkań. Pojawiły się tytuły nastawione na spokojną eksplorację („Animal Crossing: New Horizons”), walkę o przetrwanie („Valheim”) lub poszukiwanie wilka w owczej skórze („Among Us”). Wykresy wystrzeliły! Zachęcam do zerknięcia na SteamDB, szczególnie na „Among Us”, aby zobaczyć, w jakim czasie wirtualne światy przeżywały największe oblężenie.

Rozumiem to, że dla twórców to był złoty czas. Inwestorzy chętnie spoglądali na wszystko, co miała w nazwie gra, rzucali kasą w różne pomysły, bo liczyli na szybki zwrot. Pewnie znajdą się ludzie, którzy w czasie pandemii stwierdzili, że wezmą się za robienie giereczek, bo można na tym zarobić spore pieniądze, tak ładnie te wykresy wyglądają…

Mam wrażenie, że w tym pędzie zgubiło się jedno, ważne pytanie. Co się stanie z rynkiem gier komputerowych po pandemii? Będzie dalej rósł? Ludzie w dalszym ciągu będą spędzali tyle samo godzin przed ekranami? Wraz z kolejnymi fazami szczepień, luzowania obostrzeń oraz z uwagi na przyzwyczajenie się do istnienia COVIDa, te cudowne wykresy zaczęły się spłaszczać. Dalsze utrzymanie tak dużych wzrostów nie było możliwe, ponieważ odbiorcy wybierają inne rozrywki. Zniknęły zakazy, można pójść do kina, wybrać się na przejażdżkę na rowerze, pójść pospacerować. Efekty są widoczne w ogłoszeniach giełdowych dotyczących redukcji zatrudnienia. Nie mam na myśli zagranicznych spółek, ale nasze polskie. Przykład? Zwolnienia Ten Square Games w kwietniu oraz w CD Projekt Red w maju. Te ostatnie dotyczą rezygnacji z dalszego rozwoju „Gwinta” i z firmą do końca 2023 roku rozstanie się 30 pracowników. To tylko kilka przykładów, zdecydowanie więcej firm decyduje się na zmniejszenie liczebności załogi. Zresztą warto przejrzeć oferty na portalu Skillshot. Niewiele tam jest dla juniorów, mało pisze się o nowych projektach. Tak wyglądają objawy korekty, która przecież również dotknęła całe IT.

Zwolnienia to nie wszystko. Ludzie mniej grają. Wartość rynku gier komputerowych się skurczyła. Tak wynika z raportu opublikowanego przez firmę Newzoo, która specjalizuje się w analizowaniu gamedevu. Nadszedł czas korekty. Z przykrością stwierdzam, że nie wszystkie projektu oraz firmy doczekają powrotu do wzrostów, bo ten jest prognozowany na kolejny rok.

"RetroDECK" na SteamDeck
RetroDECK to ciekawe rozwiązanie stworzone z myślą o Steam Decku

Jesień w gamedevie, to dopiero przedsmak nadchodzącej zimy

Czas na trochę cyferek. Posłużą one jako fundament do moich dalszych rozważań. W 2022 roku ludzie wydali 92 miliardy dolarów na giereczki, co stanowi spadek o 2,2% w stosunku do 2023 roku. Taka niewielka zmiana wystarczyła, aby gamedev zaczął tracić ludzi, projekty oraz finansowanie? Nie, to tylko dowód na to, że gwałtowny wzrost, prędzej czy później, spotka się z korektą i ochłodzeniem. To, co wydają klienci to tylko jedna część przychodów twórców gier komputerowych. Są firmy, które funkcjonują od projektu do projektu, działają tylko i wyłącznie na podstawie funduszy pozyskanych od wydawców oraz inwestorów. W jakim kierunku zmierzają firmy posiadające zasoby? Raport Newzoo nie pozostawia złudzeń. Wolą robić odświeżone edycje znanych serii, tworzyć sequele rozpoznawalnych tytułów oraz pchać wszędzie, gdzie się da hybrydową monetyzację. Spodobało mi się to określenie! To znaczy, że ktoś płaci 300 złotych za grę, a potem sklep premium z przepustką sezonową zachęcają go do dalszego wydawania.

Do tego się już przyzwyczailiśmy, pewnie nawet zaakceptowaliśmy. Prawdziwym problemem jest to, że wydawcy mniej przychylnie spoglądają na nowe serie. Widzą w nich ryzyko, szczególnie że na rynku pojawia się mnóstwo premier. Wiele z nich nie zwraca nawet kosztów stworzenia, więc lepiej zainwestować w coś, co ludzie znają, bo jest mniejsze zagrożenie utratą pieniędzy.

Co staje się jeszcze ważniejsze, w kontekście zmiany w czasie spędzonym na graniu. Według raportu z Newzoo, w 2022 roku ludzie spędzili 23% mniej czasu w wirtualnych światach, niż w 2021. Dla potencjalnego wydawcy lub po prostu twórcy gier jest to ważna informacja. Na rynku o uwagę konkuruje mnóstwo tytułów, w związku z odnotowanym spadkiem, trzeba brać poprawkę na to, że ludzie wybierają różne metody spędzania wolnych chwil. Tym bardziej że po zniesieniu obostrzeń nie są już ograniczeni tylko i wyłącznie do ekranów w domu. Uważam, że w podsumowaniach 2023 roku zostanie odnotowany dalszy spadek. Mniej spektakularny, ale pokazujący, że wirtualne światy również potrafią wyhamować. Dlaczego? Gry stały się droższe, inflacja mocno wpływa na zmiany w strukturze wydatków gospodarstw domowych. Niby w stresujących sytuacjach poszukujemy drogi ucieczki, jednak nie może ona kosztować ponad 300 złotych i te pieniądze gdzieś trzeba zarobić, a zwolnienia dotyczą wielu branż.

Jesteśmy w momencie korekty. Moim zdaniem nadchodzi zima w gamedevie i jeszcze trochę potrwa ,nim branża wróci, do chwalenia się wzrostami. Jeszcze więcej czasu będzie musiało upłynąć, aby w informacjach od twórców częściej pojawiały się wieści o nowych projektach oraz otwieranych rekrutacjach, a rzadziej o zwolnieniach.

Przepowiedni żadnych nie będzie, po prostu rozważam, co czeka gamedev w tym roku