Gamedev w 2021? Pełen różnych niespodzianek.

Tak się składa, że portal GameIndustry.biz publikuje roczne podsumowania dotyczące rynku giereczek. Najczęściej w styczniu, zanim opadnie kurz po ostatnich przebojach. Są tam różne informacje. Od liczby wydanych nowy produkcji na wydawcę, po najczęściej wymieniane gry w mediach. Czasem sięgałem po to zestawienie, głównie koncentrowałem się na wartości poszczególnych sektorów. Tym razem postanowiłem spojrzeć w przeszłość. Cofnąłem się, aż do 2018 roku.

Infografikę prezentującą podsumowanie 2021 roku w gamedevie znajdziecie tutaj. Ja zebrałem dane dotyczące rynku z poprzednich tekstów i zestawiłem je razem. Uznałem, że najlepsze do porównań będą zmiany w wartości danego sektora w dwóch formach — jako suma oraz procent rok do roku.

R E K L A M A

Wykresy prezentują się tak:

Porownanie zmiany wartosci rok do roku

Wartosc sektora w miliardach dolarow

Wygrał sektor mobilny. Największa wartość, solidne wzrosty. Czy to oznacza, że wystarczy zrobić grę na telefony, żeby zarobić miliony złotych monet i cieszyć się życiem giereczkowego rentiera? Nic bardziej mylnego! W przypadku sektora mobilnego trzeba być ostrożnym. Tworząc własną produkcję, warto pamiętać o tym, że duzi wydawcy, taki Supercell, mają trochę łatwiej. Dlaczego? Bo mogą pozyskiwać użytkowników z innych swoich produkcji, bo mają poduszkę finansową w postaci poprzednich tytułów, które osiągnęły sukces.

Przypomnę to, co wiele razy zaznaczałem w artykułach i podcastach dotyczących gamedevu — pozyskiwanie użytkowników dla gier mobilnych wcale nie jest tanie! Projektując własną produkcję, trzeba uwzględnić to w biznesplanie. Jestem człowiekiem, który jest mocniej przywiązany do liczb i badań rynku, niż wiary w łut szczęścia.

To skąd te wzrosty? Dlaczego sektor mobilny tak puchnie? Smartfon stał się życiowym standardem, ma go w zasadzie każdy. Takie produkcje mają też niski próg wejścia. Warto także wspomnieć o rynkach wschodzących, takich jak, na przykład, Indie. Jest tam mnóstwo klientów do pozyskania, nie twierdzę, że jest to łatwe, bo grę trzeba przełożyć i być może dostosować do kontekstu kulturowego. Po prostu zauważyłem tendencję do wskazywania tego kraju jako interesującej możliwości generowania zysku. O ewentualnych kosztach i ryzyku raczej się milczy.

A kto przegrał? Gry przeglądarkowe. Cóż, dostają po głowie od kilku zestawień. Konsekwentnie tracą udział w rynku. W 2020 roku strata jedynie wyhamowała, aby w 2021 wrócić do poziomu sprzed pandemii. Moim zdaniem istotne jest tutaj zmiana w korzystaniu z przeglądarek internetowych. Obserwuję to wśród swoich znajomych, więc to jedynie obserwacja, niech nich nie traktuje moich spostrzeżeń jako prawdy objawionej! Po prostu zauważyłem, że częściej grają na telefonach, a przeglądarki używają do konsumowania różnych treści (np. filmy na serwisach streamingowych, memy). Jak chcą się wybrać do jakiegoś wirtualnego świata, to sięgają po jedno z urządzeń, które posiadają. Po konsolę może nie od razu Pstryka, ale takie Playstation lub Xboksa już prędzej. Jednocześnie nie uważam, że gry przeglądarkowe szybko wyparują z rynku. Będą z nami tak długo, jak będą się do nich logowali ich fani. Być może w tym sektorze zamieszają trochę produkcje związane z kryptowalutami, ale nie jestem pewien.

Ubisoft spróbował swoich sił, wyszło słabo. Twórcy Stalkera 2 wycofali się z planów wprowadzenia NFT do swojej gry. Nie sądzę, aby to odstraszyło innych wydawców, po prostu wyraźnie widzę, że opór klientów jest dość silny. Jeszcze.

Co nas czeka w 2022 roku? Moim zdaniem rozwój subskrypcji. Kiedyś z nimi walczyłem, ale uznałem, że wolę korzystać z cyfrowych wypożyczalnie w ramach abonamentu, niż wydawać kasę na tytuły, których i tak nie mam na własności. Mam też nadzieję, że wraz z rosnącą świadomością pracowników gamedevu, żerowanie na pasji i mobbing zostaną mocno ograniczone. I liczę też na to, że ktoś jednak w końcu za to wszystko odpowie.


Posłuchaj nas!