Nie miałem absolutnie żadnych oczekiwań wobec „Redfall”.
Wzwiązku, z czym podchodzę do tematu na chłodno. Miałem styczność z produkcjami studia Arkane, uważam je za bardzo dobre, ale zdawałem sobie sprawę z tego, że były projektowane jako doświadczenie dla pojedynczego gracza. „Redfall” zawsze było reklamowane jako tytuł nastawiony na współpracę. Samemu też miało się dać grać, ale dopiero zabawa ze znajomymi miała dawać właściwe wrażenia. Takie przynajmniej odniosłem wrażenie z materiałów marketingowych. Poza tym podobał mi się pomysł na świat. Miasto opanowane przez zombie… Przepraszam! Wampiry! Oczywiście, miałem na myśli miasto opanowane przez wampiry. Przyszedł czas premiery, czas rozliczeń i zaczął się festiwal upadku. Recenzje użytkowników są negatywne, prasa branżowa w większości niezadowolona. Na dodatek dostaje się Xboksowi oraz usłudze subskrypcyjnej od Microsoftu. Czy Game Pass faktycznie psuje gry? Czy „Redfall” byłoby inne, gdyby nie targająca pazurami wielka, pazerna korporacja? Nie wiem. Moje doświadczenia z tym tytułem wskazują na to, że ktoś chciał czegoś spróbować i wyszło, jak wyszło.
„Redfall” jest dla kolejnym dowodem na to, że looter shooter z kooperacją w żadnym wypadku nie jest receptą na sukces. Wprost przeciwnie! Bardzo łatwo się na tym wyłożyć!
W ogóle looter shootery to gatunek, który zaczyna pożerać sam siebie. Potrzeba progresja dla gracza? Luzik, wrzucimy poziom oraz jakieś przedmioty ze statystykami, przecież wszyscy kochają przeglądać procenty. Wrzucanie gratów dla plecaka, po to, żeby je potem wywalać lub rozmontowywać, trudno mi uznać za ciekawą formę zabawy. Przedmiot musi nieść ze sobą coś ciekawego, chociaż minimalnie różnić się od innych i pasować do tego, co dzieje się w grze. „Redfall” próbuje coś z tym zrobić, ale gdzieś po drodze zgubił się pomysł. Lampy UV, które paraliżują wampiry oraz kołkownice zadające duże obrażenia, to fajny element, Tylko, co z tego, skoro taki sam efekt — czyli ubicie przeciwnika — mogę osiągnąć, faszerując go ołowiem ze strzelby, pistoletu lub karabinu. Po co mam szukać nowych przedmiotów? Jaki jest w tym cel? Widziałem w tym sens tylko w trakcie zdobywania poziomów, bo potrzebowałem nowych rzeczy, aby zadawać większe obrażenia. Jednocześnie, od razu zaznaczam, że wcale nie trzeba pchać mnóstwa broni do gry, aby była ciekawa!
Jako wytrawny i pamiętający pierwsze „Diablo” gracz, napiszę, że i tak najważniejsze są te najlepsze przedmioty, które potrafią zdefiniować cały zestaw umiejętności. Tego się szuka w hack’n’slashach, tego oczekuje się od tego gatunku. Rzadko widuję taką realizację w looter shooterach. Z tego, co pamiętam, to podobał mi się ten aspekt w „Destiny 2” oraz w „The Division 2”.
Redfal i jeden system wpływający na drugi
W drugim przypadku mam na myśli czas po wydaniu dodatku, bo wcześniej też była tragedia. Patrząc na „Redfall” z perspektywy przedmiotów, odnosiłem wrażenie, żeby ta warstwa była miała dawać poczucie fajnej zabawy, a wyszło marnie. Może rozgrywkę miały wyciągnąć umiejętności z olbrzymim drzewkiem? W końcu wszyscy kochamy wydawać punkty zdobyte w pocie czoła. Tutaj znowu spotkał mnie zawód, potrąciło mnie rozczarowanie. Wrzucanie modyfikatorów, dodatków do umiejętności, bez zadbania o to, żeby były sytuacje, żeby wpływały na to, jak prowadzi się daną postać, jest bezcelowe. Wrócę do serii „Diablo”, tym razem drugiej odsłony. W jednej z łatek zmieniono działanie umiejętności. Tym razem potrafiły one na siebie wpływać, dlatego wydawanie punktów na te wcześniejsze przeszło być marnotrawstwem. Moje postaci zyskiwały określony charakter, który starałem się wzmocnić przedmioty, a więc szukałem konkretnych legend oraz statystyk. To jest dobry przykład tego, jak jeden system wpływa na drugi, budując wielowarstwową formułę rozgrywki. W „Redfall” bardzo mi tego brakuje. Mam wrażenie, że poszczególne systemy istnieją sobie obok siebie i nie tworzą żadnej synergii. Pewnie na ich styk miało się coś zadziać, ale nic się nie dzieje.
Lubię i szanuję gry, w których postacie mają, chociaż minimalnie określone role. Mam na myśli archetypy, które, od początku, ograniczają mi możliwości w wirtualnym świecie. Dzięki temu wiem, jakie moce oraz słabe punkty mają poszczególne klasy i do tego dostosowuję rozgrywkę. Jeśli polega ona na waleniu w przeciwników z dowolnego pistoletu i rzucania jakichś umiejętności, to nie jest to, czego poszukuję.
Niestety, mam takie doświadczenie z „Redfall”. W trakcie zabawy wiele razy łapałem się na tym, że uznałem, że coś jest fajne. Tylko że brakowało dobrego rozwinięcia i połączenia z całym systemem rozgrywki
Moim zdaniem bardzo tutaj przeszkadza otwarty świat. Jest on boleśnie pusty, brakuje tutaj odpowiedniego rytmu. Łażę, nic się nie dzieje, a potem nagle wpada na mnie pociąg przeciwników. Nawet nie wiem, skąd się wzięli. Zadania poboczne? Najczęściej zabawa w kuriera, mniej zajmująca niż w „Death Stranding”. Atmosfera grozy? Chyba tylko w momencie, w którym przeciwnicy znowu się zaklinują w przestrzeni i będę mógł, ich dobić używając snajperki. Groźnie jest też wtedy, gdy walą na mnie jeden za drugim, szczególnie gdy są to wampiry. Biegną wtedy na oślep, byle do mnie dotrzeć i mi przywalić. Niezbyt mądre to AI, skoro wrogowie są ważni w „Redfall” to powinni prezentować jakiś poziom, prawda? Oszukiwałem się, że będzie inaczej w przypadku mini bossów lub w trakcie czyszczenia gniazd wampirów. Te ostatnie to takie lochy, niewiele różniące się od tego, co jest w mieście. Niby są tam jakieś modyfikatory, ale przeciwny są tak samo mało rozgarnięci. W efekcie walę do nich jak do drewnianych sylwetek i czekam, aż im się wyzerują paski życia. Na początku mnie to nawet bawiło, a potem przestało.
Zacząłem się zastanawiać nad jedną kwestią. Jak „Redfall” ma mi się sprzedać? Czym się wyróżnia na tle innych looter shooterów ze współpracą graczy? Moim zdaniem zupełnie niczym. Standardowe doświadczenie. Gorszy „Far Cry”, a ostatnia część mnie bardzo wymęczyła. Moja Żona zerknęła na ekran i zapytała, dlaczego znowu gram w „Fortnite’a” i czemu nagle jest tak pusto.
Redfall i mało charakteru?
Moim zdaniem „Redfall” nie ma żadnego ciekawego charakteru. Mało proponuje, jest zestawem różnych funkcjonalności położonych obok siebie z nadzieję, że powstaną między nimi jakieś połączenia. Bardzo mnie to drażni, bo mam na liczniku 10 godzin, a więc trochę czasu tam spędziłem. Po prostu z kolejnymi minutami, z kolejnymi zadaniami i ubitymi wampirami, uderzała mnie powtarzalność i szablonowość zaproponowane w grze zabawy. Gdzieś tam w tle majaczy mi jakiś pomysł na „Redfall”, czasem się przebija przez ten zestawione systemy. Może to miał być survival, w mieście opanowanym przez wampiry? Taka skradania z zarządzeniem zasobami. Potem widzę sympatycznego looter shotera z toną gratów, ale niezłym AI i fajnym strzelaniem. Jeszcze majaczy mi gra jako usługa (GaaS). Z monetyzacją opartą na skórkach, kilkoma walutami możliwymi do wydania w grze i wielokrotnym przechodzeniem gniazd wampirów, żeby zdobyć wymarzony przedmiot. „Redfall” odbija mi się pomiędzy tymi kontekstami i nie potrafi znaleźć swojego charakteru, a szkoda, bo to mogła być ciekawa gra. Wierzę, że są osoby, które bawią się nieźle. Sami lub ze znajomymi i życzę dalej przyjemnej rozgrywki! Mnie po prostu „Redfall” trochę zmęczył.
Być może kiedyś będzie. Tylko, jako gracz, męczą mnie już te powroty po roku od premiery. Gry kosztują, są drogie, nie wszyscy wydają pieniądze na abonamenty. Dlatego chciałbym, aby twórcy w końcu przestali traktować swoich klientów jako testerów, którzy płacą za produkt, żeby móc go sprawdzić. „Redfall” to kolejny dowód na to, że niewiele się w tej kwestii zmieniło.