Halo: Campaign Evolved, czyli trochę o tym jaki wpływ na rynek gier wywiera Unreal Engine 5
W ostatnich latach rynek gier został wręcz zalany tytułami zbudowanymi na podstawie Unreal Engine 5, co z pewnością stanowi powód do dumy dla Epic Games, studia odpowiedzialnego za rozwój tego silnika. Jednakże, jak ta sytuacja wpływa na same gry i doświadczenia z nimi związane?
Niedzielny poranek upłynął mi dość przyjemnie. Obudziłem się dość wyspany, wypiłem kubek dobrej kawy i dowiedziałem się o remake’u pierwszego Halo. Oglądając zwiastun na stosunkowo małym ekranie telefonu, nie mogłem wyjść z zachwytu jak dobrze wygląda szata graficzna tego tytułu. Ale to tylko fasada…
Król w nowych szatach
Po 25 latach od premiery, oryginalne Halo: Combat Evolved powróci w nowych szatach, przygotowanych z pomocą Unreal Engine 5. Realistyczne oświetlenie, wysokiej jakości modele i tekstury – to, co pokazywał zwiastun, to po prostu uczta dla oczu.

Mimo całego tego zachwytu, w momencie w którym przyjrzałem się pewnym elementom trochę mocniej, cała ekscytacja wyparowała. Cudowne odbicia zawierały w sobie charakterystyczne ziarno i efekty pop-in, anti-aliasing sprawiał, że cały obraz wydawał się miękki – zaprezentowany zwiastun prezentował działanie Unreala wraz z jego wszystkimi zaletami i wadami.

Mimo wszystko, wszystkie materiały, które zostały zaprezentowane w ubiegły weekend, robią wrażenie. Całość wygląda tak jakby wspomnienia z gry podszyte nostalgią zostały przeniesione niemalże jeden do jednego na nowe fundamenty. Tyle, że te fundamenty nie wzbudzają jakiegokolwiek zaufania, a wręcz napawają wieloma obawami. Możecie zapytać dlaczego tak pesymistycznie podchodzę do Unreala? Historia pokazała jak to z tym silnikiem bywało.
Nierealny bałagan
Cofnijmy się kilka miesięcy wstecz, konkretniej mówiąc do 22 kwietnia, kiedy Bethesda niespodziewanie wydała The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. Pomijając liczne plotki i przecieki o tym tytule, nagłe pojawienie się odświeżonej wersji lubianego RPG wprawiła ludzi w zachwyt – gra stanowiła dokładny remake gry z 2006, wliczając w to wiele znanych bugów i błędów.

Jedną z rzeczy, która nie została odświeżona, był silnik gry, który został zastąpiony przez Unreal Engine 5. Pod względem graficznym, tytuł wypada świetnie, jednakże ma to miejsce kosztem, delikatnie mówiąc, suboptymalnej optymalizacji i stosunkowo wysokich wymagań sprzętowych. Również, podobnie jak Halo, nowy Oblivion charakteryzuje się całym bukietem anomalii graficznych wszechobecnych w innych tytułach zasilanych silnikiem od Epic Games.

Innym głośnym (z negatywnych względów) tytułem, który ucierpiał przez Unreal Engine 5 jest Borderlands 4, którego stan techniczny był tak zły, że premiera portu na Nintendo Switch 2 została przełożona na nieokreślony jeszcze termin. Cała sytuacja sprawia wrażenie jakby deweloperzy wybrali sobie Unreal’a jako bazę, stwierdzili, że gracze i tak użyją DLSS lub FSR, po czym skupili się tylko i wyłącznie na zawartości, pomijając wszelkie aspekty związane z optymalizacją techniczną. O skutkach takiego podejścia możecie doczytać sobie tutaj. Dlaczego, pomimo takich problemów, deweloperzy wciąż używają Unreala?
Panie Areczku, mam dziesięciu ekspertów na Pana miejsce
Jedną z najważniejszych cech silnika od Epic Games jest jego powszechność. Stanowi on podstawę dla tysięcy różnorodnych tytułów, a sami deweloperzy mieli bardzo dużo czasu, żeby poznać jego każdy detal. Dzięki temu, jeśli taki programista zostanie wrzucony w zupełnie nowy projekt, o wiele łatwiej będzie mu się odnaleźć, bo jedyną rzeczą, z jaką będzie musiał się zapoznać, będzie struktura tego konkretnego projektu – nie będzie musiał uczyć się całego środowiska od zera, jak miało to miejsce z silnikami autorskimi.

Niesie to jednak za sobą pewien niezbyt przyjemny skutek uboczny – jeśli pracownika łatwo wprowadzić w projekt, łatwo jest też go wymienić. Z tego powodu, zamiast zatrudniać jakiegoś pracownika na okres całej produkcji gry, często oferowane są umowy na 12 lub 18 miesięcy, po których na miejsce zatrudnionego wcześniej pracownika, przychodzi ktoś zupełnie inny. Takie podejście jest wykorzystywane w dużych studiach ze względu na koszty, bo im dłużej pracownik jest w firmie, tym większe szanse, że będzie ubiegał się o premie i bonusy.
Ta „prosta i sprytna sztuczka” może się odbić negatywnie na projekcie jeszcze z innego względu – tworzy chaos. Programiści mogą mieć, i często mają, różne zwyczaje i podejścia, przez co ich kod, jeśli nie zostanie odpowiednio zaopatrzony w dokumentację lub komentarze, będzie po prostu niezrozumiały dla dewelopera, który zastąpi oryginalnego twórcę.

Taki następca zostanie postawiony przed wyborem – albo próbuje zrozumieć co zostało napisane wcześniej (kosztem rozwijania projektu dalej), albo ignoruje to co powstało i idzie do przodu za wszelką cenę, tworząc bałagan w kodzie źródłowym. Wystarczy dołożyć do tego naglącą presję deadline’u i nagle staje się jasnym dlaczego pewne produkcje AAA z ostatnich lat debiutowały z wieloma problemami natury technicznej. Temu wszystkiemu można jednak zaradzić, jeśli poświęci się na to trochę czasu.
Nie taka bestia straszna
Przeczytawszy wcześniejsze akapity, można byłoby wywnioskować, że Unreal Engine gwarantuje problemy techniczne, wysokie wymagania sprzętowe i artefakty graficzne, które psują doświadczenie na sprzęcie innym niż ten przysłowiowy komputer z NASA. Taki wniosek byłby jednak błędny, gdyż istnieje też wiele tytułów, które wykorzystały ten potężny silnik w bardzo imponujący sposób.
Jedną z takich gier jest Fortnite, który, będąc tytułem tworzonym przez Epic Games, wykorzystuje swój silnik w stu procentach. W momencie gdy odpalimy ten popularny tytuł na bardzo wydajnym sprzęcie, będziemy mogli zaobserwować dopracowane efekty świetlne oraz imponującą (na tyle na ile pozwoli kierunek artystyczny) szczegółowość modeli sparowane z niespotykaną w wielu grach możliwością wpływania na otoczenie i skalą rozgrywki.

Jednakże, gdy przesiądziemy się na urządzenie pokroju telefonu lub oryginalnego Nintendo Switch (który raczej nie słynie z wybitnej wydajności), zamiast pokazu PowerPoint złożonego ze screenshot’ów, gra wciąż zachowuje swój rozmach, utrzymując stabilny klatkaż niezbędny do komfortowej rozgrywki – jasne, nie jest to 60 fps, uznawane przez wielu za minimum, jeśli chodzi o grywalność), ale nie jest to 5 klatek na sekundę.
Unreal Engine ma też to do siebie, że można go modyfikować i wzbogacać o dodatkową fukcjonalność wymaganą przez projekt. Idealnym przykładem rozszerzenia silnika o przydatną technologią jest The Callisto Protocol, którego deweloperzy zaimplementowali autorską technologię renderowania tekstur takich jak ludzka skóra, przez co modele postaci lepiej reagują na zmiany w oświetleniu i wyglądają bardziej naturalnie.

Powszechność silnika i jego znajomość przez dużą rzeszę deweloperów, poza wywieraniem negatywnego wpływu na sytuację w branży, ma również pewien pozytyw w postaci obniżenia progów wejścia jeśli chodzi o tworzenie ambitnych projektów, co świetnie demonstruje Clair Obscur: Expedition 33, które zostało stworzone przez zespół ok. 30 deweloperów (i wspierany przez tzw. outsourcing przez ok. 50 dodatkowych programistów w późniejszych fazach projektu).

Dzięki bogatemu zestawowi narzędzi, studio Sandfall Interactive było w stanie szybko i efektywnie rozbudowywać grę bez tracenia czasu na mniej ważne elementy, które nie wpływały mocno na odbiór. Tytuł co prawda boryka się z „unrealozą” (taką jak nowe Halo i Oblivion), ale jeśli mam być szczery, biorąc pod uwagę budżet jakim operowało Sandfall i to, że za projektem nie stał gigant pokroju Microsoftu, łatwiej jest wybaczyć takie problemiki – gra, pomijając kwestię optymalizacji, zadebiutowała w dobrym stanie technicznym i nie wywołała kontrowersji związanych z jakimikolwiek problemami technicznymi (ekhem ekhem Borderlands 4).
Unreal czy nie Unreal, oto jest pytanie
Unreal Engine nie bez powodu jest jednym z najbardziej powszechnych silników do gier. Oferuje wszechstronność i skalę, o której dawniej wiele deweloperów mogła sobie co najwyżej pomarzyć. Jednakże, podobnie jak z wieloma kwestiami w życiu, trzeba do tego podchodzić odpowiedzialnie.
Silnik od Epic Games znacząco ułatwia rozpoczęcie projektu, ale jak pokazały ostatnie lata, niewielu deweloperów przywiązuje potem wagę do dopięcia wszystkiego na ostatni guzik. Wysokie wymagania, problemy techniczne i artefakty graficzne będące niejako autografem Unreala były, są i będą wszechobecne w segmencie AAA.

Wracając również na chwilę do tytułu, który mnie skłonił do tych przemyśleń, Halo: Campaign Evolved zapowiada się na solidny remake. Sama gra została rozbudowana o nowe poziomy, bronie znane z późniejszych odsłon serii i jest również pierwszym Halo, które zadebiutuje na konsolach PlayStation. Mam jedynie nadzieję, że Microsoft i Halo Studios zadbają o to, żeby ich najnowszy twór nie dołączył do grona gier, które zachęcą aspirujących twórców do porzucenia Unreala na rzecz innych rozwiązań.
Wpis gościnny. Autor Jakub Fred.
