Wczesny dostęp nie jest dla wszystkich i nie gwarantuje miliona złotych monet
Na łamach DailyWeb nie ukrywam swojej rezerwy dla gier wypuszczanych w ramach wczesnego dostępu.
Oczywiście nie znaczy to, że takich nie testowałem. Na mojej liście tekstów bez większego problemu można znaleźć kilka recenzji tytułów, które zostały zaprezentowane przed premierą. Natomiast wiele z nich wylądowało tylko w moim notatniku. Czasem moja przygoda kończyła się zwrotem pieniędzy, a innym razem po prostu czekałem, aż dany produkt stanie się trochę bardziej grywalny. Odnoszę wrażenie, że, ze względu na moje negatywne doświadczenia, mam w głowie niezbyt ładny stereotyp gry we wczesnym dostępie. Myślę o nich jako o skoku na kasę lub niedopracowanych prototypach przebranych w szaty później bety. Dlatego, jeśli myślisz o wydaniu własnej gry wcześniej, to dobrze się zastanów! To wcale nie jest doskonałe narzędzie do generowania list życzeń oraz budowania zainteresowania. Do tego służy coś innego.

Mamy rok 2023. Dema na Steamie wróciły pełną parą. Mają nawet własny festiwal i uważam, że warto z niego korzystać. Szczególnie, gdy od jakiegoś czas buduje się społeczności wokół własnej gry
Na problem prezentacji produktu, niezależnie od tego, czy mówimy o wczesnym dostępie lub wersji demonstracyjnej, patrzę z perspektywy społeczności zrzeszającej zainteresowanych odbiorców. Może nawet takich, którzy brali udział w testach wcześniejszych wydań? Mam na myśli pierwszą, poważniejszą alfę, czyli moment, w którym było już w co poklikać, ale zawartości ograniczała się do absolutnego minimum. Obecnie w gamedevie bez dobrego i konsekwentnego marketingu trudno liczyć na jakąkolwiek sensową sprzedaż. Kluczowe jest tutaj odpowiednie budowanie społeczności, co warto robić nawet przed postawieniem własnej strony na Steamie. To nie jest łatwe! Dlatego planując całą produkcję, należy to uwzględnić w kosztach, bo trzeba na to poświęcić sporo zasobów. Natomiast nie uważam, że każda gra powinna posiadać własne demo lub być we wczesnym dostępie.
O ile w pierwszym przypadku można mieć mniej wątpliwości, to w drugim widzę ich mnóstwo. Jak zrobić porządny wczesny dostęp dla gry, która jest oparta na narracji? Jeśli ktoś pracuje nad przygodówką, to zależy mu na tym, aby ludzie nie dowiedzieli się wszystkiego od razu. Podobnie można myśleć o demie, ale tutaj ciekawym wyjściem jest stworzenie prologu, który będzie poprzedzał właściwe zawiązane akcji.
To tylko jeden z przykładów. Sądzę, że pracując nad grą zespół, czuje, czy dobrze sprawdziłaby się we wczesnym dostępie. Jeśli nie, to trzeba przypomnieć o tym, że takie wcześniejsze opublikowanie gry absolutnie nie oznacza, że będzie pływało się w pieniądzach. Ja wiem, że w Internecie bez problemu można znaleźć przykłady tytułów, które dobrze na tym wyszły, a ich twórcy spijają śmietanką. To się wyjątkowe sytuacje, zakładanie, że przyspieszenie wydania automatycznie sprawi, że pojawią się fundusze na utrzymanie zespołu, uważam za błędne. Zresztą sam Steam przed tym ostrzega i wskazuje, że wczesny dostęp nie został powołany po to, aby gry siedziały tam wieczność. Co też się zdarza, ale z moich obserwacji wynika, że twórcy jednak decydują się na wydanie wersji 1.0 i przejście do kolejnego etapu cyklu życia własnej gry. Już samo dotarcie do tego momentu świadczy o tym, że tytuł był utrzymywany i regularnie aktualizowany. Mógł się też spotkać z pozytywną odpowiedzią ze strony społeczności.
Co jest kluczowe! Wczesny dostęp to forma płatnego dostępu do wersji beta. Dość brutalnie to określiłem, ale uważam, że tak jest. Dlatego wrzucanie tam prototypów lub jakiejś niegrywalnej alfy uważam, za proszenie się o marketingowy koszmar. Właśnie z tego powodu myślę o wczesnym dostępie w kategorii wydania gry, a nie jakiegoś etapu przed.

Trzeba zaoferować jasny cykl aktualizacji oraz odpowiedzieć na opinie ze strony społeczności. Ta chce zostać wysłuchana. Skoro grają, to znaczy, że zapłacili. Warto poświęcić im więcej niż 5 minut.
Na dodatek gra musi być w takim stanie, aby była możliwość wprowadzenia zmian zgłaszanych przez społeczności. Jeśli będzie niegrywalna, to nikt jej nie tknie nawet kijem przez szmatę, szybko pojawią się negatywne recenzje i pojawią się problemy ze sprzedażą. Jednak, z drugiej strony, jeśli do wczesnego dostępy trafi produkcja na ostatniej prostej, to ludzie nie będą czuli, że mogą coś wnieść. Dlatego tak ważne w tym przypadku są relacje z graczami! Bez tego trudno poprowadzić sensowne utrzymanie własnego tytułu i udowodnić, że jest się twórcą budującym ciekawe wirtualne światy. W świecie, w którym cyfrowe sklepy pękają od nowych, świeżo skompilowanych, produktów dobra reputacja oraz uwaga jest niezwykle pożądanym zasobem. Dobrze zrealizowany wczesny dostępu jest w stanie pokazać, że twórcom zależy i warto obserwować, co jeszcze ciekawego zrobią. Przy czym to nie znaczy, że studia posiadające doświadczenie radzą sobie z tym doskonale.
Za przykład niech posłuży „Kerbal Space Program 2”. Legendarne Kerbale, kto nie grał, niech zapoluje na pierwszą część w przecenie, ale drugą lepiej omijać szerokim łukiem. Recenzje są mieszanie, negatywne komentarze pokazują, że twórcy niespecjalnie dobrze wyczuli własną społeczności. Przede wszystkim zaproponowali wczesny dostęp za 240 złotych.
To nie jest literówka! Wycenili tę grę tak, jakby była to wersja 1.0, a w opinii społeczności tak nie jest. Pewnie, że teraz będą aktualizować swój produkt, udowadniać, że warto było ich wesprzeć. Jest to dobry przykład tego, że ludzie mają konkretne wymagania co do wczesnego dostępu i też patrzą na cenę. Musi ona odzwierciedlać zawartość, która została opublikowana. Zresztą spotkałem się z praktyką informowania o tym, że wraz z przejściem na wersję 1.0 cena gry urośnie. Dla mnie jest to akceptowalne, ponieważ kolejne aktualizacje dodają nowego elementy, sama gra się rozwija, więc jej wartość również ulega zmianie. Zakładam, że wszystko idzie zgodnie z planem, a tytuł staje się coraz lepszy, a przecież nie zawsze tak jest. Niestety, zdarzają się sytuacje, w których produkt jest porzucany przez twórców. Przyczyny mogą być różne, nieczęsto zostają opublikowane. Gamedev to trudna branża. Tworzenie własnych wirtualnych światów to wielowarstwowy system opartu o mnóstwo połączeń.
Publikowanie gry we wczesnych dostępie wcale nie oznacza zmniejszenia ryzyka. Kto w ogóle powiedział, że w momencie wydania wersji 1.0 pojawią się nowi klienci? To nie jest nic pewnego, może się nawet zdarzyć, że będzie ich niewiele, nawet jeśli sama gra była dobra. Dlatego tak ważne jest dbanie o własną społeczność oraz marketing. Bez tego trudno dzisiaj sprzedawać gry.
