4.12.2025 10:00

Valve, SteamOS i ogromne ambicje, czyli o tym jak firma Gabe’a Newella chce zrewolucjonizować granie

Valve, jeśli spojrzeć by na ich historię, ma talent to wprowadzania rzeczy rewolucyjnych – zaawansowane silniki fizyczne z gier Half-Life, przenośne granie dla graczy pecetowych w postaci Steam Decka i, przede wszystkim, cyfrowy sklep z grami, który na zawsze odmienił sposób, w jaki gry są dystrybuowane. Zapowiada się jednak, że firma prowadzona przez Gabe’a Newella szykuje się do czegoś o zupełnie innej skali…

Valve SteamOS

Komputery ciągle ewoluują. Od kolejnych generacji znanych i lubianych rozwiązań, po zupełnie nowe podejścia do projektowania sprzętu i oprogramowania – branża nieustannie znajduje nowe sposoby, żeby wprowadzić coś rewolucyjnego. Wszystko to dzieje się niejako kosztem deweloperów, którzy muszą szybko adaptować się do nowych warunków, czasem kosztem innowacji po swojej stronie. Jednakże, pewna firma ma pomysł jak można rozwiązać ten problem.

Steam Machine, podejście pierwsze

Zaskoczeniem dla wielu może być fakt, że niedawno zapowiedziane Steam Machine nie jest pierwszym urządzeniem noszącym tą nazwę. Cała historia zaczęła się dziesięć lat temu, przy okazji premiery oryginalnych Steam Machine i Steam Controller. Tajemnicą nie jest fakt, iż po dziś dzień Microsoft ma praktycznie monopol jeśli chodzi o systemy operacyjne używane przez graczy. Wiadomo, biorąc pod uwagę cały rynek komputerowy, Windows rywalizuje z macOS’em i Linuxem, jednakże gracze mimo wszystko trzymają się swoich okienek. 


Steam Hardware – trzy urządzenia, wiele możliwości i potencjał na rewolucję

Steam Hardware – trzy urządzenia, wiele możliwości i potencjał na rewolucję

Przez ostatnie tygodnie po sieci krążyło wiele przecieków o nowych propozycjach od Valve. Jedne mówiły o nowym kontrolerze, inne o konsoli stacjonarnej, a jeszcze inne o nowych goglach VR. Wydawało…

Tak czy inaczej, Valve zauważyło ten problem już w 2015 roku i zaproponowało własne rozwiązanie – komputer działający pod kontrolą autorskiej dystrybucji Linuxa, który docelowo miałby przenieść bibliotekę Steam na przykład na ekran telewizora. Wszystko działałoby też bardziej jak konsola niż tradycyjny pecet, eliminując tym czasem jeden z najbardziej upierdliwych problemów z jakim mierzą się gracze w postaci, no cóż, używania tradycyjnego systemu operacyjnego. SteamOS z tamtych lat miał sprawić, że granie na pececie będzie tak łatwe jak odpalenie Playstation.

Steam Machine (2015)
Źródło: PCMag

Jak jednak można wywnioskować z tego jak rynek gier wyglądał przez ostatnie dziesięć lat, pierwsze Steam Machine nie odniosło sukcesu. Przyczyn mogło być wiele, ale tym co prawdopodobnie zabiło cały pomysł Valve była kompatybilność, a dokładniej mówiąc jej brak. SteamOS opierał się na założeniu, że deweloperzy dostrzegając potencjał urządzenia, zaczną portować swoje gry na Linuxa, aby te mogły być bez problemu uruchamiane na Steam Machine. Tyle że ciężko jest przekonać twórców do takiego manewru, jak nie masz klientów na sam sprzęt, a ciężko jest przekonać klientów jak nie masz czym ich zachęcić. 

Do tego warto również wspomnieć o Steam Controllerze z 2015, który również chciał zrewolucjonizować to, jak gramy w gry. Zamiast tradycyjnego układu znanego z kontrolerów od Xboxa czy Playstation, gracze dostali do dyspozycji dwa touchpady, gałkę analogową, cztery przyciski oraz tradycyjny zestaw bumperów i triggerów. Jasne, ci którzy zdecydowali się na zakup i przyzwyczaili się do innego układu, zachwalali urządzenie, ale znakomita większość klientów nawet nie zwróciła na to urządzenie uwagi, ponieważ było czymś tak rewolucyjnym, że przeskakiwało na drugą stronę spektrum i stawało się niepotrzebną próbą wynalezienia koła na nowo. Valve miało stosunkowo dobre intencje, problemem była ich realizacja, ale czas pokazał, że wyciągnęli z tamtych doświadczeń odpowiednie lekcje.

Pozytywnie naładowany

Stosunkowo niedawna zapowiedź nowego line-up’u Steam Hardware (o którym więcej przeczytacie tutaj pokazała, że Valve wie, co zrobiło źle. Nowy Steam Controller? Zachowuje klasyczny układ oraz dorzuca do tego wcześniejsze pomysły takie jak touchpady. W przypadku Steam Machine, wielką rolę gra tutaj system SteamOS, który w porównaniu do swojej wersji sprzed dziesięciu lat, nie próbuje obalić całego porządku poprzez gwałtowną rewolucję. Valve w tym przypadku zdecydowało się na zupełnie inne podejście, które odmieniło granie na systemach innych niż Windows na lepsze. Wszystko zaczęło się od wina…

Przez wino mam na myśli Wine (tak, bardzo śmieszne), znany program służący do uruchamiania aplikacji z Windowsa na systemach innych niż Windows, takich jak macOS czy też Linux. Działa trochę jak sufler, który podpowiada systemowi jak obsłużyć pewne zapytania, których sam natywnie nie wspiera. Dzięki temu można uruchomić pliki wykonywalne z Windowsa bez wykorzystania jakiegokolwiek emulatora. Valve, szykując się do swojego drugiego szturmu na twierdzę jaką jest monopol Microsoftu, stwierdziło, że skoro deweloperzy nie chcą (lub nie mogą) przenieść swoich gier na Linuxa, to oni (z pomocą społeczności Open Source) zbliżą Linuxa do gier. 

deck
Źródło: NotebookCheck

Tak też narodził się Proton – specjalnie zmodyfikowana wersja Wine, rozszerzona o funkcje związane z obsługą gier, takich jak na przykład DirectX. W rozmowie z serwisem The Verge, Pierre-Loup Griffais, jeden z inżynierów z Valve, powiedział, że Proton tak naprawdę stanowi coś w stylu eksperymentalnej wersji samego Wine, a wszystkie wprowadzone przez niego nowości trafiają do oryginalnego programu po pełnym dopracowaniu. W ten sposób Valve przyczynia się też do rozwoju samego Linuxa, gdyż zarówno Proton, jak i Wine są programami otwartoźródłowymi, które każdy jest w stanie wykorzystać.

Proton na papierze brzmi świetnie, ale czy sprawdza się tak samo dobrze w praktyce? Odpowiedź brzmi tak, gdyż stoi on za sukcesem Steam Decka. Proton wyeliminował największą przeszkodę, jaka stała na drodze pierwotnej wizji na Steam Machine i sprawił, że przenośny komputer od Valve w dniu premiery miał dostęp do większości tytułów dostępnych na Steam. 

Legion Go S (SteamOS)
SteamOS i solidny hardware (na zdjęciu Lenovo Legion Go S) czyni cuda

Valve poszło również o krok dalej i, poza udostępnieniem SteamOS dla innych producentów takich jak Lenovo, zaimplementowało Protona jako część linuxowej wersji klienta Steam. Od tego momentu to, jaki system jest zainstalowany na komputerze, nie wpływa na to w jakie gry będziemy mogli zagrać (poza pewnymi wyjątkami w postaci gier z zabezpieczeniami anti-cheat, które wciąż gryzą się z Protonem).

Granie ramię w ramię

Zapowiedź Steam Hardware, moim zdaniem, miała dwa cele: pokazać, że pomysł z Protonem zadziałał, że SteamOS stał się czymś więcej niż marzeniem Gabe’a Newella oraz że Valve ma konkretny pomysł na przyszłość gamingu jako branży. Temu ostatniemu miała służyć zapowiedź Steam Frame, samodzielnych gogli VR, opartych o procesor w architekturze ARM (Snapdragon 8 Gen 3), które działają pod kontrolą SteamOS – tego samego systemu co Steam Deck, Steam Machine i inne komputery. Cała niezwykłość tego faktu bierze się z tego, że wspomniane urządzenia są oparte na klasycznej architekturze x86, która znacznie odbiega działaniem od tego co prezentuje sobą ARM. 

Procesory ARM różnią się od swoich odpowiedników z x86 swoją budową, charakterystyką i tym jak się na nie szykuje programy. Każda z tych architektur ma swoje zalety i wady, a jedną ze słabych stron ARM była stosunkowo mała popularność w sferze komputerów osobistych – domeną takich procesorów były urządzenia pokroju telefonów, tabletów i wszystkich innych sprzętów potrzebujących niezrównanej wydajności energetycznej. Wszystko zmieniło się w 2020 roku, kiedy Apple zdecydowało się odejść od intelowskiego x86 na rzecz własnych procesorów w architekturze ARM. 

MacBook Pro with Rosetta 2 icon on screen
Źródło: MakeUseOf

Podobnie jak Valve, w początkowych fazach tego przejścia, zamiast zmuszać wszystkich do dostosowania się (przynajmniej od początku), Apple przygotowało warstwę translacyjną Rosetta 2, która pozwalała uruchomić programy przygotowane pod procesory Intela na procesorach Apple Silicon, z minimalnym kosztem wydajnościowym. Zadaniem Rosetty było „tłumaczenie” rozkazów wydawanych procesorowi z tych „klasycznych” na ARM-owe. Nie jest to pomysł nowy, bo na podobnej zasadzie działa Wine i Proton, ale, jak widać, bardzo skuteczny. Efekt był prosty – MacBooki z procesorami z serii Apple M były w stanie odpalić 99% programów i przy okazji robić to piekielnie szybko, co przyczyniło się do ich wielkiego sukcesu, a co za tym idzie popularyzacji architektury ARM wśród użytkowników.

W obliczu takiej zmiany, Valve zdecydowało się na przygotowanie podobnego rozwiązania dla Linuxa. Ponownie odwołując się do wywiadu przeprowadzonego przez The Verge, główny deweloper FEX, warstwy translacyjnej x86 do ARM dla Linuxa, Ryan Houdek wspomniał, że kilka lat temu zaprezentował prototyp tego rozwiązania dla jednego z inżynierów Valve, który tak się tym zainteresował, że od tego czasu firma aktywnie (i rzekomo hojnie) wspiera rozwój tej technologii, czym się zresztą nie chwaliła przez ostatnie lata.

Screenshot 2025 12 03 at 18.29.05 scaled
Źródło: Dammit Jeff (YouTube); tak, to GTA V działające na telefonie z Androidem

Jaki jest tego efekt? Od jakiegoś czasu dostępna jest aplikacja GameHub, która zaimplementowała Protona i FEX, umożliwiając uruchomienie gier z Windowsa na dowolnym telefonie z Androidem (który będzie miał wystarczająco mocy, rzecz jasna). Oczywistym jest również to, że duet Proton-FEX pokaże pełnię swoich możliwości wraz ze Steam Frame, które nadchodzi wielkimi krokami.

Co to wszystko mówi o przyszłości?

Pierre-Loup Griffais, we wspomnianej wcześniej rozmowie z The Verge, powiedział niejako wprost jaki cel przyświeca dla Valve. Firma chce znieść ograniczenia związane ze sprzętem, na jaki przygotowywane są gry. Zamiast zmuszać deweloperów do przygotowywania kilku różnych portów tej samej gry, będą oni mogli się skupić na samej zawartości gry, podczas gdy kwestią kompatybilności zajmie się sam system operacyjny. 

Takie podejście będzie miało również pozytywny efekt uboczny w postaci większej swobody projektowania urządzeń przez producentów – każdy będzie mógł obrać za priorytet to, co uważa za ważne. Jedni wybiorą wydajność, inni świetny czas pracy na baterii – do wyboru do koloru, a to z kolei przełoży się na więcej opcji dla samych użytkowników. Brzmi trochę zbyt pięknie, aby miało się spełnić…

Valve od swoich początków próbuje zrewolucjonizować branżę gier, i pomijając pewne wpadki, próby te zamienia w sukcesy. Proton mocno przyczynił się do popularyzacji innych systemów niż Windows wśród graczy, więc pytanie brzmi czy osiągną to samo z procesorami ARM. Sam osobiście trzymam kciuki za ich sukces i nie mogę się doczekać tego, co przyniosą nadchodzące lata.