Po co w ogóle robi się playtesty?!

Ktoś mógłby tak zakrzyknąć w gamedevie i dodać, że przecież wie wszystko najlepiej! Bo ma doświadczenie, bo w głowie siedzi ułożony od dawna plan na całą grę i wcale nie trzeba go sprawdzać! Wystarczy tylko wykonać zaplanowaną pracę i wypuścić tytuł w świat. Tylko tyle, na pewno zażre! Z przyjemnością stwierdzam, że coraz mniej osób prezentuje taką postawę. Od dawna jednym z głównych tematów w gamedevie jest sposób, w jaki należy testować swoje produkty.

Dlaczego w ogóle trzeba to robić? Przyczyna jest banalna, wiele razy wspominałem o tym z Łukaszem w trakcie podcastu. Jednym z głównych zadań playtestów jest sprawdzenie, czy gra w ogóle się podoba. Nie musi to być od razu gotowy, pięknie wyszlifowany produkt. Na pewno powinna to być podstawowa pętla rozgrywki, bo to jej zadaniem jest złapanie odbiorcy i zachęcenie go do dalszej zabawy.

R E K L A M A

Bywa, że w ramach playtestów można przeprowadzić testy A/B konkretnych rozwiąń. Ale, jak to życiu, nie jest to narzędzie idealne.

W ciekawy sposób problemy z playtestami podsumowała Katie Chironis w wątku na Twitterze. Przede wszystkim zaznaczyła, że taka forma sprawdzenia produktu jest ważna i cenna, ale trzeba uniknąć kilku pułapek, aby wyciągnąć dobre wnioski. Dużym zagrożeniem jest to, że twórcy mogą wykorzystać takie badanie do tego, aby pokazać, że ich ulubiony element gry działa doskonale. Zdarzają się także osoby, które próbują wpływać na testerów, aby zrozumieli zaproponowane rozwiązania.

A ostatnią pułapką odnotowaną przez Katie Chironis jest sytuacja, w której twórcy robią wszystko to, co zaproponowali gracze. Podoba mi się takie podsumowanie sprawy, chciałbym do niego dorzucić kilka swoich spostrzeżeń.

Trudno nie zgodzić się z tym, że wyjaśniające mechaniki w trakcie testów stanowią zagrożenie dla projektu. Nazywam to syndromem “Zaraz Się Rozkręci” (ZSR). Jeśli osoba testująca produkt ma jakiś problem z daną mechaniką, jasno wskazuje, że jej nie rozumie, to absolutnie żadnego sensu nie ma wyjaśnianie zawiłości w trakcie badania! Jest to cenna wskazówka mówiąca o tym, że coś nie poszło po myśli designera i warto zrobić krok do tyłu, ponownie zając się konkretnym elementem gry. Szeptanie do ucha, że zaraz się rozkręci, tłumaczenie tego, co trzeba zrobić, nie ma najmniejszego sensu.

Gdy zderzam się z takim podejściem, od razu pytam, czy każdy klient będzie miał dedykowanego asystenta, który będzie konsekwentnie wyjaśniał pojawiające się wątpliwości. Jeszcze nigdy nie otrzymałem odpowiedzi twierdzącej.

Jednocześnie warto pamiętać o tym, że playtesty nie są po to, aby wyłapywać błędy! Od tego powinni być dedykowani ludzie. Nie ma nic bardziej denerwującego, gdy w trakcie badania zaczynają wychodzić różne problemy i nie da się kontynuować rozgrywki. Jak wtedy określić doświadczenie gracza? Napisać, że podobało się, ale wszystko psuły błędy? Co samo w sobie jest oczywistością, na którą nie warto nawet zużywać tuszu. Po prostu przed przeprowadzeniem playtestów trzeba upewnić się, że wersja działa poprawnie, że da się sprawdzić to, co się zaplanowało. Oczywistość? Chciałbym, aby tak było. Na targach wiele razy widziałem ledwo poskładane produkty i nie prezentowały ich małe, dwuosobowe studia. Podobna sytuacja spotkała mnie w trakcie testowanie różnych wersji demonstracyjnych.

A tutaj sprawa wydaje się prosta. Wersja demonstracyjna ma demonstrować (jak sama nazwa wskazuje) grę, a nie służyć do wyszukiwania błędów. Pewnie, że do tego też może się przydać, ale na pewno nie powinno to być dominantą.

Wracając do problemów zauważonych przez Katie Chironis, ostatnich z nich, czyli zrobienie tego, czego oczekują gracze, wydaje się być sprzeczny z ideą playtestów. Wcale tak nie jest. Jak słusznie zauważa sama Katie Chironis, odbiorcy są świetni w diagnozowaniu problemów, ale kiepscy w proponowaniu świetnych rozwiązań. To ostatnie powinno być elementem pracy twórcy, dlatego, że to właśnie osoby pracujące nad grą dostrzegają jej całokształt oraz wiedzą, w jakim kierunku będzie się rozwijać.

Znają także obecne problemy oraz wprowadzone rozwiązania. Dysponują po prostu innym kontekstem, niż sam tester i mogą w nim osadzić zaproponowane pomysły.

Właśnie dlatego warto nagrywać to, jak ludzie wchodzą w interakcje z testowanym produktem. Szczególnie w sytuacji, gdy po testach zostaje dodatkowo przeprowadzona ankieta. Wtedy można odnieść wszystkie odpowiedzi do tego, co dzieje się na ekranie. Z mojego doświadczenia wynika, że nawet 5 nagrań z rozgrywki jest w stanie powiedzieć bardzo dużo o produkcie. Wynika to z tego, że odbiorcy często korzystają ze strategii innych, niż te opracowane przez game designerów. Co jest sytuacją całkowicie naturalną, nie da się przewidzieć wszystkiego. Ale żeby to zobaczyć, to trzeba przeprowadzić rejestrowane playtesty.

Testujcie swoje gry. Nawet na małych grupach. Analizujcie odpowiedzi oraz opinie. Warto to robić, aby lepiej zrozumieć odbiorców.


Posłuchaj nas!