Valve opublikowało podsumowanie roku 2022 na swojej platformie i okazuje się, że Steam trzyma się mocno.
Mam wystarczające dużo lat, aby pamiętać początki tej najpopularniejszej platformy sprzedażowej dedykowanej grom. Ba! Jestem w stanie nawet dokopać się do moich notatek dotyczących pojawienia się konkurencji. Był taki moment, że więksi wydawcy tworzyli własne sklepy. Wszystko po to, żeby nie dzielić się prowizją z Valve. Wyszło tak sobie. Produkcje Electronic Arts dalej są dostępne na Steamie, a Ubisoft zaczyna przywracać swoje tytuły do tej usługi. Najwyraźniej francuska firma stwierdziła, że jeśli wycofa swoje gry, wrzuci je do własnego sklepu oraz stworzy odrębną usługę subskrypcyjną, to wyjdzie im to na dobre. Ta próba trwała trzy lata. Od listopada 2022 roku, produkcje Ubisoft znowu są dostępne na Steamie. Dla mnie jest to dowód, że ta platforma jest kluczowa dla dystrybucji gier komputerowych.
Co z Epic Games Store? Nic. Jest, funkcjonuje, co jakiś czas bierze sobie jakiś tytuł na wyłączność albo rozdaje gry za darmo. Na pewno sprawdza się jako system obsługujący „Fortnite’a” i nic więcej
Gdy Epic Games Store startował, to liczyłem na to, że szybko zacznie deptać Steamowi po piętach. Szczególnie z racji mniejszej prowizji za sprzedaż gier w ich sklepie. Valve bierze 30 procent, a Epic jedynie 12 procent. Różnica jest zauważalna, ale nie dostrzegłem, aby twórcy gier traktowali tę platformę jako kluczową. Oczywiście, w przypadku umów na wyłączność ważne są tutaj pieniądze, które wielu mniejszym i średnim twórcom są w stanie zapewnić trochę finansowego spokoju. Moim zdaniem wyszło to średnio. Epic Games Store ma wielu aktywnych użytkowników, szczególnie za sprawą „Fortnite’a”, ale czy to oznacza, że chcą oni kupować inne produkcje? Można się odciąć, że dla Valve fundamentem też są gry F2P, takie jak „DOTA 2”, „Team Fortres 2” oraz „Counter Strike: GO”. Różnica polega na to, że Valve udało się przekuć tych użytkowników na klientów. Tylko że kiedyś nie było żadnej konkurencji.
Dlatego daleki jestem od pogrzebania Epic Games Store, ale nie sądzę, aby w kolejnych latach nas czymś zaskoczył. Raczej będzie dalej funkcjonować na obecnych zasadach. Świadczy o tym to, że zamknięte testy beta self publishingu trwają już od 2021 roku i wciąż nie zostały ukończone. Jego wprowadzenie na pewno przyspieszyłoby przyrost gier w sklepie.
Trzeba pamiętać o tym, że każda platforma to dwie strony medalu. Pierwsza jest związana z dostępem do klientów. Epic Games Store w 2021 roku w podsumowaniu, chwalił się tym, że miał 62 miliony aktywnych użytkowników. Przy czym brakuje mi tutaj jasnej informacji, czy to faktycznie są klienci, czy tylko ludzie, którzy, na przykład, grają w darmowe gry lub logują się do „Fortnite’a”. Ten sklep nie udostępnia API pozwalającego na ocenę zainteresowania poszczególnymi tytułami wśród klientów. Nie ma usługi podobnej do SteamDB lub SteamCharts, a to może zniechęcać ludzi tworzących gry. Sam sklep też cały czas się rozwija, nie jest jeszcze ukończony i brakuje mu wielu znanych z innej platformy funkcji. Nie ma, żeby daleko nie szukać, recenzji użytkowników. Nawet jeśli w Epic Games Store pojawi się jakiś ekskluzywny tytuł, to trzeba się posiłkować wrażeniami z YouTube’a lub prasy branżowej. Steam ma system ocen, który pozwala na weryfikację danej produkcji.
Nawet biorąc pod uwagę, to, że może dojść do zjawiska zwanego review bombing, to i tak można poczytać, jak grę oceniają odbiorcy. Myślę, że to rozwiązanie jest całkiem dobre, ponieważ pozwala zweryfikować, w jakim kierunku twórcy rozwijają swoją produkcję. Zdarzają się tytuły, które powstały jak Feniks z popiołów.
Drugą stroną medalu są wszelkiego rodzaju narzędzia dla twórców. O tych związanych ze statystykami wspomniałem już wcześniej. Są bardzo, bardzo ważne, jeśli chce się sprawdzić, jak radzi sobie konkurencja w danym sklepie
Steam, publikując różnego rodzaju informacje, staje się bardziej wartościowy w oczach twórców. Mam na myśli nie tylko dane na temat liczby aktywnych użytkowników, ale też raporty dotyczący popularności sprzętu, na jakim grają odbiorcy. To pozwala zastanowić się nad tym, jak mają wyglądać wymagania minimalne dla nowo tworzonej gry. Co jest szczególne cenne z perspektywy tworzenia produkcji na Unreal Engine 5, bo ten silnik, aby w pełni pokazać swoje możliwości, wymaga całkiem porządnego sprzętu. Wiem, że bardzo czepiam się zamknięcia Epic Games Store, ale po prostu chciałbym wiedzieć więcej na temat tego, jak radzą sobie tam gry. Temat ten interesuje mnie zarówno z perspektywy osoby piszącej o gamedevie, jak i producenta, który pracuje w tej branży. Doskonale zdaję sobie sprawę z tego, że nawet mniejsze studia robią minimalną ocenę ryzyka oraz szans dla swojego tytułu.
Na chwilę obecną świat bez Steama trudno sobie wyobrazić. Według ostatniego podsumowania platforma Valve przekroczyła próg 30 milionów użytkowników zalogowanych jednocześnie. W 2022 roku pojawiało się średnio 83 000 nowych klientów dziennie! Patrząc na te statystyki, trudno się dziwić, że dla wielu studiów Steam jest kluczową i docelową platformą.
Oczywiście, że trzeba jeszcze przyciągnąć uwagę potencjalnego klienta i jest zdecydowanie trudniejsze, niż przeklinanie wydania gry w narzędziach developerskich. Tutaj na scenę wchodzą wszelkiego rodzaju festiwale, które Steam chętnie organizuje. Z marketingowego punktu widzenia, istotny jest Steam Next Fest, czyli czas, w którym o uwagę walczą dema. Polecam ten czas wszystkim osobom zajmującym się tworzeniem gier, można zweryfikować swoje pomysły oraz zobaczyć, nad czym pracują inni. Co jest szczególnie ważne, gdy jakaś wersja demonstracji w ciągu kilku miesięcy stanie się pełnoprawnym wydaniem. Po premierze warto brać udział w festiwalach tematycznych. Te są ciekawie układane i pozwalają zaprezentować się różnym produkcjom z określonego gatunku lub konkretnej tematyki. Przypomnę, że są odbiorcy, którzy właśnie w taki sposób poszukują nowych tytułów.
Platforma Valve jest silna, a jej pozycję umacnia popularność Steam Decka. Jednak uważam, że w przydałoby się tutaj trochę zdrowej konkurencji. Mam na myśli sklepy z cyfrowymi grami, a nie konsole przenośne. Dla wszystkich będzie lepiej, jeśli Valve nie spocznie na laurach, tylko będzie rozwijało swoje usługi.
Steam Deck jest ze mną od dwóch miesięcy. Czy był to dobry zakup?