CD Projekt Red zdradza pecetowców! Wiedźmin 4 powstaje najpierw na konsole
CD Projekt Red robi coś, czego nikt się po nich nie spodziewał – stawia konsole na pierwszym miejscu. Polska firma, która przez lata traktowała pecety jak świętość, teraz projektuje nowego Wiedźmina najpierw pod PlayStation i Xboxa.
Podczas niedawnego pokazu technologicznego Unreal Engine 5, deweloperzy pokazali fragment rozgrywki działający na zwykłym PlayStation 5. Żadnych sztuczek, żadnego turbowanego peceta za kilkanaście tysięcy złotych. Po prostu konsola, którą ma w domu miliony graczy.
Charles Tremblay, techniczny szef studia, tłumaczy to prosto: „Zawsze robiliśmy tak – najpierw wyciskaliśmy PC do granic możliwości, a potem męczyliśmy się ze skalowaniem w dół. Mieliśmy przez to tyle problemów w przeszłości”. Nie trzeba być detektywem, żeby domyślić się, o jakie problemy chodzi.
CD Projekt Red uczy się na błędach

Cyberpunk 2077 na premierę działał tak tragicznie na starszych konsolach, że Sony wyrzuciło go ze swojego sklepu. Gracze dostawali produkt, który ledwo zipał, a czasem w ogóle odmawiał współpracy. Dla studia, które budowało swoją reputację latami, to był ogromny cios.
Teraz robią wszystko inaczej. Demo Wiedźmina 4 kręciło się na zwykłym PS5 w 60 klatkach na sekundę, z włączonym ray tracingiem. Brzmi imponująco? Owszem, ale diabeł tkwi w szczegółach.
Tremblay przyznaje bez ogródek, że osiągnięcie takich samych wyników na Xbox Series S „będzie zdecydowanie niezwykle trudne”. Ta mniejsza konsola Microsoftu to zmora deweloperów od samego początku. Nawet remaster Obliviona – gry sprzed prawie dwóch dekad – potrafi spaść na niej do 15 klatek na sekundę.
Ale wróćmy do samej gry. Tremblay nie kryje dumy z tego, co udało się pokazać: „Kiedy pierwszy raz zobaczyłem ten las w pełnej krasie, pomyślałem sobie – mamy to! Las jest mega ważny dla tej gry. Gracz musi chcieć tam łazić i szukać potworów”.
I faktycznie, wizualnie demo wyglądało obłędnie. Gęsty las, realistyczna wioska, wszystko działające płynnie. Ale tu pojawia się haczyk – to tylko demo techniczne. Żadnej walki, żadnych złożonych mechanik, po prostu pokaz możliwości silnika.
Jakub Knapik, artystyczny szef studia, broni nowej strategii: „To logiczne, jeśli się zastanowić. Łatwiej skalować w górę niż w dół”. Ma rację – lepiej zrobić grę działającą świetnie na konsoli i potem dodać bajery dla posiadaczy mocnych pecetów, niż odwrotnie.
Dla graczy PC to może brzmieć jak zdrada. Studio, które przez lata było synonimem PC gamingu, teraz stawia konsole na piedestale. Ale spokojnie – deweloperzy zapewniają, że posiadacze wydajnych komputerów dostaną wszystkie wizualne smaczki, na jakie będzie ich stać.
Zmiana podejścia to nie tylko kwestia technologii. To lekcja pokory po tym, jak Cyberpunk spalił się na starcie. Studio, które zaczynało od tłumaczenia gier na polskim bazarku, wyrosło na giganta branży. Czasem jednak trzeba cofnąć się o krok, żeby móc zrobić dwa do przodu.
Pozostaje pytanie – czy ta strategia się sprawdzi? Z jednej strony, koncentracja na stabilności od początku to rozsądne podejście. Z drugiej, Xbox Series S wciąż wisi nad projektem jak miecz Damoklesa. Jeśli gra ma działać płynnie na najsłabszej konsoli obecnej generacji, ile kompromisów będzie trzeba poczynić?
CD Projekt Red wyciągnął wnioski z przeszłości. Czy wystarczające? Przekonamy się za kilka lat, gdy Wiedźmin 4 trafi na półki. Oby tym razem bez konieczności wydawania przeprosin i zwracania kasy niezadowolonym graczom.
