Seria Call of Duty, niegdyś symbol przełomowych rozwiązań w gatunku FPS, w ostatnich latach stała się przykładem kontrowersyjnych praktyk biznesowych w branży gier.
Obserwujemy fundamentalną zmianę w podejściu do tworzenia gier, gdzie kreatywne podejście i pasja ustępują miejsca wyrafinowanym mechanizmom monetyzacji i manipulacji użytkownikami.
Najpoważniejsze zastrzeżenia budzi implementacja zaawansowanych systemów manipulacji rozgrywką. Activision dysponuje patentami na technologie umożliwiające dynamiczną modyfikację parametrów gry w trakcie trwania rogrywki, takich jak skuteczność trafień, wielkość hitboxów czy poziom otrzymywanych obrażeń. System EOMM (Engagement Optimized Matchmaking) wyparł tradycyjny matchmaking oparty na umiejętnościach. Jego rzeczywistym celem nie jest tworzenie wyrównanych pojedynków, lecz maksymalizacja zaangażowania graczy poprzez sterowanie wynikami rozgrywek.
Czas powiedzieć dość!
Szczególny niepokój wzbudza wykorzystywanie mechanizmów znanych z branży hazardowej. Zatrudnienie specjalistów, którzy wcześniej projektowali automaty do gier, do tworzenia systemów progresji i mikrotransakcji, jednoznacznie wskazuje na obraną strategię. Współczesne Call of Duty zaprojektowano tak, by kontrolować poziom satysfakcji użytkownika, regulować trudność rozgrywki i kreować sztuczne potrzeby zakupu dodatkowej zawartości.
Kluczowym elementem tej manipulacji jest system zarządzania stosunkiem zabójstw do śmierci (K/D ratio). Gra celowo utrzymuje większość graczy na poziomie nieznacznie przekraczającym 1.0, co tworzy złudzenie bycia ponadprzeciętnym. Osiąga się to poprzez kilka mechanizmów: manipulację punktami odrodzenia, dostosowywanie siły broni w trakcie meczu oraz system asyst liczonych jako pełne zabójstwa. W rezultacie użytkownik widzi wyższy K/D w statystykach, mimo że jego rzeczywista skuteczność może być znacząco niższa. Takie podejście ma utrzymać graczy w przekonaniu o stałym rozwoju umiejętności, jednocześnie nie pozwalając im osiągnąć poziomu, który mógłby zniechęcić słabszych uczestników.
Istotna zmiana nastąpiła również w projektowaniu map – odejście od sprawdzonych rozwiązań (trzech linii) na rzecz chaotycznych układów sprzyjających przypadkowym starciom (jak idzie Ci za dobrze, respawn będzie zawsze w miejscu gdzie czeka kilku wrogów). To przemyślana strategia – taka konstrukcja wspiera system manipulacji wynikami i zmniejsza wpływ umiejętności na przebieg rozgrywki. Równocześnie wprowadzanie coraz bardziej agresywnych form monetyzacji przy ignorowaniu głosu społeczności demonstruje zmianę priorytetów wydawcy.
System doboru graczy przestał służyć tworzeniu wyrównanych pojedynków, stając się narzędziem manipulacji doświadczeniem użytkowników. Według dostępnych informacji, gra aktywnie modyfikuje parametry rozgrywki, osłabiając lub wzmacniając skuteczność gracza w zależności od jego wyników. Co więcej, system uwzględnia zakupione przedmioty kosmetyczne, dobierając przeciwników w sposób promujący sprzedaż mikrotransakcji.
Cła Trumpa uderzą w polskich graczy. Globalne trzęsienie ziemi na rynku PC
Ta sytuacja zmusza do zastanowienia się nad kierunkiem rozwoju gier wideo. Model biznesowy bazujący na manipulacji i uzależnianiu graczy może generować doraźne zyski, jednak długofalowo grozi utratą zaufania społeczności. Kluczowe wydaje się podnoszenie świadomości użytkowników odnośnie stosowanych praktyk oraz wprowadzenie regulacji chroniących konsumentów.
Powrót do modelu biznesowego opartego na jakości produktu wydaje się mało prawdopodobny bez zdecydowanej reakcji społeczności i organów regulacyjnych. Call of Duty stało się symbolem niepokojącego trendu, gdzie twórcza integralność i satysfakcja graczy ustępują miejsca wyrafinowanym mechanizmom psychologicznej manipulacji. To poważny sygnał dla całej branży gier i dowód na potrzebę głębokiej refleksji nad kierunkiem rozwoju współczesnego gamingu.