Sukces w gamedevie ma różne oblicza. Na pewno często się o nim słyszy. W ramach różnego rodzaju analiz postmortem, których, jak sama nazwa wskazuje, dokonuje się po zamknięciu cyklu życia produktu. To może być nie tylko samo zakończenie wsparcia dla danej gry, ale także forma retrospektywy po zamknięciu jakiegoś kamienia milowego. Ale czasem do Internetu wpada tekst niezależnego twórcy, który ma dość swojego produktu.

Wtedy zaczyna się rozliczanie z porażką, którą również trzeba jasno zdefiniować. Potrzebne są jakieś wskaźniki, jakiś kontekst do analizy. Załóżmy, że jakaś gra uzyskała 200 000 pobrań w Google Play. Sukces, czy porażka?

R E K L A M A

Sukcesy w gamedevie?

Dla Kenomic Games jednoosobowego studia, które stworzyło „Apeirozoic” jest to porażka. Autor produkcji rozprawia się z przeszłością tej produkcji w długim, ale interesującym poście opublikowanym na Itch.io. Jest tam kilka spostrzeżeń, na które chciałbym spojrzeć z perspektywy mojego doświadczenia w gamedevie. Zaznaczam, że nie jest człowiekiem, który prowadzi jednoosobowe studio. Po prostu zawodowo opiekuję się różnymi giereczkowymi projektami i z całą pewnością stwierdzam, że twórca „Apeirozoic” jest dla siebie zbyt surowy. Jasne, mógł zrobić wiele rzeczy lepiej, tylko skąd mógł wiedzieć, jak wyglądają dobre praktyki, skoro to była jego pierwsza gra?

Wydał ją, w pewnym sensie dokończył i powinien ruszyć dalej. Nie zarobił miliona złotych monet, ale tak jest często w przypadku pierwszych gier. Czasem również kolejnych. Wiem, że raporty o setkach tysięcy dolarów zarobionych przez gry mobilne rozgrzewają wyobraźnie.

Trzeba tylko pamiętać o tym, że dotyczą one w dużej mierze wielkich studiów, które są w stanie prowadzić własne projekty. Robią to przez cały czasu, w ramach opracowanego i iterowanego procesu produkcyjnego. Praca nad grą, szczególnie w przypadku jednoosobowych studiów, oznacza, że trzeba wziąć na siebie wiele różnych ról. Od programisty, przez game designera, po marketingowca. A trzeba też bywać producentem i dbać o kwestie związane z tokiem pracy nad projektem. Dlaczego o tym wspominam? Twórca „Apeirozoic” zwraca uwagę na to, że robił sobie długie przerwy. Z różnych przyczyn. W efekcie tworzenie gry ciągle mu się rozjeżdżały, wymagało od niego coraz więcej czasu na wejście w projekt. Takie powroty rzadko są zdrowe. Oczywiście, że warto czasem złapać perspektywę, ale warto dbać o pewną ciągłość w pracy.

Co może być trudne, ponieważ wiele jednoosobowych studiów, składa się z ludzi, którzy tworzenie gier traktują jako hobby. Robią to po godzinach, po powrocie z pracy. Pojawia się zmęczenie, a zaraz za nich zniechęcenie, po postęp nad projektem nie idzie tak, jak człowiek sobie to obiecywał.

To może trzeba rzucić pracę i poświęcić się gamedevowi? Apelowałbym o rozwagę! Bez poduszki finansowej na wypadek porażki lub dobrej umowy z wydawcą, może się to skończyć źle. Robienie gier samemu wymaga olbrzymich nakładów czasu, ponieważ nie wystarczy mieć genialnego pomysłu. Trzeba go jeszcze zrealizować. A przykład „Apeirozoic” pokazuje, że pierwsza własna produkcja wcale nie musi być finansowym sukcesem. Sprzedaży oraz monetyzowania również trzeba się nauczyć i być może zrobienie drugiej gry, na podstawie doświadczeń z pierwszej, sprawi, że człowiek zacznie żyć z giereczek? Często powtarzam, że gamedev bywa romantyzowany, tej skłonności ulegają także profesjonaliści. Dlatego konieczne jest przypominanie o tym, że jeśli chce się żyć z giereczek, to trzeba się nastawić na konieczność pokonania mnóstwa przeszkód. A tych jest jeszcze więcej, gdy pracuje się samemu.