Nie uciekniemy od gier jako usług
Gry jako usługi to przyszłość
Popatrzmy na największych. Valve lubi tworzyć podsumowania dotyczące najlepiej sprzedających się gier w danym okresie, 2021 rok nie był wyjątkiem. Na szczęście pojawiło się świetne zestawienie stworzone przez GameDiscoverCo. To zainspirowało mnie do zerknięcia, jak metody monetyzacji wybierają najlepiej sprzedające się gry na Steamie. Swoją produkcję można sprzedawać na trzy sposoby:
-
IAP (in app purchases), czyli sklep premium, w którym można dokonywać zakupów za wirtualną walutę
-
DLC (downloadable content), czyli wszelkiego rodzaju mniejsze lub większe rozszerzenia,
-
standalone, czyli żadne z powyższych, po prostu gra do kupienia.
Warto odnotować, że IAP i DLC mogą występować razem, dlatego zestawienia nie będą się zawsze sumowały do 100. Zacząłem od przejrzenia wszystkich tytułów i podzielenia ich na rodzaje monetyzacji.

Duża przewaga DLC, prawda? Zacząłem kopać głębiej. Podzieliłem gry na kategorie, w których pojawiają się w ramach podsumowania opublikowanego przez Valve.

Okazuje się, że w kategorii Platnium dominują IAP i DLC. Podobnie w Gold. Największą zmianę widać w przypadki Bronze, gdzie zaczyna się olbrzymia przewaga DLC, ale wersje pozbawione monetyzacji również znajdują tutaj swoje miejsce. To nie były same stare gry! Ponad 25% to tytuły wydane w 2021 roku!

Wydaje się, że wnioski nasuwają się same — najlepiej zarabiają te produkcje, które monetyzowane są za pomocą IAP oraz DLC. I teraz zaczyna się robić ciekawie. W przypadku zakupów premium sprawa wydaje się prosta. Jest sklep, jest wirtualna waluta, gracz kupuje sobie jakiś bonus, przyspieszać, skrzyneczkę lub skórkę i koniec pieśni. A takie DLC? Cóż chciałoby się rzecz, że tutaj jest inaczej, że są to dodatki wywracające grę. Dodające nowe rzeczy do rozgrywki. Żadne tam przepustki sezonowe lub zestawy skórek.
Tak nie jest. Na Steamie znajdują się produkcje, które DLC traktują znacznie szerzej. Wrzucają tak emotki, nowe dźwięki, a nawet skórki. Od czasu do czasu trafia jakiś dodatek, ale to sporadycznie. Zgodnie z cyklem życia danego produktu.
Mam świetny przykład. Zachęcam do odwiedzenia strony „Monster Hunter: World”. Rewelacyjna gra, przynajmniej moim zdaniem, na dodatek wyszło do niej 200 DLC. To nie jest literówka! 200 rozszerzeń?! Co tam musi być, pewnie podstawka została rozbudowana do granic możliwości. Nie, skąd, niech kubłem zimnej wody będzie informacja, że do „Monster Hunter: World” wydano tylko jedno DLC, które zasługuje na miano rozszerzenia – „Monster Hunter World: Iceborne”. Pozostałe to fryzury, emotki, gesty albo figurki do wirtualnego pokoju łowcy (te ostatnie kosztują 12 złotych i 50 groszy za sztukę). To wszystko mogłoby się spokojnie znaleźć w jakimś sklepie premium, ale wydawca postanowił inaczej.
To nie jest odosobniony przykład. Podobnie postępuje Paradox Interactive albo Electronic Arts z serią „The Sims 4”. Moim zdaniem w przypadku takiego zalewu DLCków łatwiej wywołać u gracza chęć skompletowania kolekcji.
Ja to przynajmniej tak odczuwam. Chcę mieć wszystkie dodatki, żeby mieć wszystko to, co jest dostępne w grze. Nawet jeśli rozszerza ją tylko kosmetycznie. Można to też łączyć z przecenami w ramach różnych, okresowych, festiwali na Steamie. Sklep premium też daje możliwości monetyzowania, ale myślę, że jest bardziej nastawiony na zakup pod wpływem chwili. Widzę promocję, paczkę specjalnie dla mnie, płacę za wirtualną zawartość, która ma wartość mocno umowną. Niemniej, wyraźnie widać, że zwrot w kierunku gier jako usług, już się dokonał i duże studia nie zrezygnują z tego modelu. Przy czym i tak wymaga on pracy w celu jego utrzymania, czyli tworzenia zawartości. A to rzadko jest tanie.