Dawno nie przeglądałem raportów dotyczących rynku giereczek.

W dużej mierze za sprawą pewnych zmian w życiu zawodowym. W gamedevie zostaję, ale doszło do pewnego transferu, o którym może kiedyś napiszę. Niemniej, z uwagi na zamieszanie, odrobinę nerwów i konieczność wprowadzenia kilku modyfikacji w moim domowym biurze, miałem mniej czasu.

Ale trochę mi się poluzowało, dlatego od razu na warsztat wrzuciłem sobie raport „Mobile Games Index 2021„, który został stworzony przez firmę adjoe we współpracy ze Statistą. Dlaczego akurat wybrałem ten dokument? Głównie ze względu na skoncentrowanie się na czasie sesji.

Gry mobilne to spora część rynku gamedev

Osoby, które często zderzają się z moimi tekstami lub słuchają redakcyjnego podcastu, wiedzą doskonale, że nie darzę szczególnym uczuciem rynku gier mobilnych. To nie jest tak, że umniejszą wagę tego sektora cyfrowej rozrywki! Dobrze zdaję sobie sprawę z wszechobecności i dostępności tytułów wydawanych na telefony. Po prostu staram się do tego tematu podchodzić z dużą dozą rezerwy i krytycyzmu. Często mam wrażenie, że dane z tego sektora wyglądają świetnie, wszystko ciągle rośnie, co buduje niekoniecznie słuszny pogląd, że trzeba robić gry mobilne, bo tam jest najwięcej pieniędzy. Zanim przejdę do raportu, chciałbym podkreślić jedną, piekielnie ważną rzecz.

Mamy rok 2021. Gamedev to biznes jak każdy inny. Są tam duzi gracze, którzy mają zasoby, aby przyciągać zainteresowanie odbiorców. Co jakiś czas pojawia się jakiś czarny łabędź, często związany z grami niezależnymi. Ale gdzie się nie spojrzy, to wszędzie widać, że tytuły muszą walczyć o uwagę graczy. A ci ostatni coraz rzadziej są w stanie wybaczyć niedociągnięcia.

Stąd bierze się moje zainteresowanie czasem sesji. Ulega on różnym wahaniom, ze względu na różne czynniki. Inaczej zachowują się odbiorcy grający na konsolach, a inaczej ci, którzy częściej sięgają po telefon. Ważnym elementem są też różnego rodzaju wydarzenia. Nie tylko te cyfrowe, ale też te związane z otaczającym nas światem. Pierwszy z brzegu przykład — pandemia koronawirusa. Ludzie pozamykani w domach. Co zaczynają robić? Grają. Spotykają się w różnych wirtualnych światach. To wszystko ma wpływ na czas sesji, liczby pobrań, a nawet na zarobki. Dlatego stwierdziłem, ze raport od firmy adjoe może być interesujący.

Dane pochodzą z ich własnego systemu. Jest to przedsiębiorstwo świadczące usługi monetyzacyjne oraz reklamowe dla twórców i wydawców aplikacji mobilnych. Na potrzeby raportu przeanalizowane dane zebrane pomiędzy 10 stycznia 2021 roku a 31 marca 2021 roku. Z kronikarskiego obowiązku przypomnę, że WHO 11 marca 2020 roku oficjalnie ogłosiła pandemię COVID19. Wcześniej, czyli pod koniec 2019 roku, była to epidemia, która dotknęła prowincję Wuhan w Chinach. I właśnie ze względu na to wydarzenie warto pamiętać o tym, że dane zebrane i przeanalizowane mogą odbiegać od tego, co działo się wcześniej na rynku gier mobilnych.

Zamknięcie w domach wpłynęło na zmiany w czasie sesji oraz zarobkach. Nie tylko w sektorze gier mobilnych. Cały gamedev to odczuł. Dlatego, patrząc na wartości, które będę opisywał poniżej, warto mieć z tyłu głowy, że dane zostały zebrane w czasie pandemii!

To jak prezentują się średnie czasu sesji na dzień według danych firmy adjoe?

Gatunek Średni czas sesji (minuty) Kto gra najkrócej? Kto gra najdłużej
Hypercasual 7.4 Osoby z grupy „0 – 19” (4.7 minuty) Osoby z grupy „50+” (9.9 minuty)
Casual 24.3 Osoby z grupy „0 – 19” (17.9 minuty) Osoby z grupy „50+” (28.5 minuty)
Midcore 16.2 Osoby z grupy „0 – 19” (12.6 minuty) Osoby z grupy „40 – 49” (28.5 minuty)
Hardcore 17 Osoby z grup „0 – 19” i „20 – 29” (16.6 minuty) Osoby z grupy „40 – 49” (17.9 minuty)
Casino 17.1 Osoby z grupy „0 – 19” (12.4 minuty) Osoby z grupy „50+” (22.4 minuty

źródło: raport „adjoe Mobile Game Index 2021. Powered by statista”

Niestety w raporcie nie ma informacji na temat próbki, która, w przypadku wyliczenia średniego czasu trwania sesji, ma stosunkowo dużą wagę. Pod uwagę były brane wyłącznie gry na Androida, które, w określonych gatunkach, osiągnęły najwyższe wartości instalacji. I przypomnę, że nie są to dane bezpośrednio z Google Play, ale z systemu firmy adjoe. Mimo to chciałbym zwrócić uwagę na dwie sprawy.

Gracze uwielbiają gry typu „casual”

Po pierwsze najwięcej czasu gracze spędzają w grach typu casual. Do tej grupy trafiły takie gatunki jak cyfrowe planszówki, karcianki, gry edukacyjne i logiczne i gry sportowe. To dość duża kategoria, która często, w sposób stereotypowy, jest traktowana po macoszemu. Pokutuje stereotyp, że w przypadku produkcji typu casual czas sesji jest krótki i trzeba szybko monetyzować odbiorcą. Ten opis bardziej pasuje do tytułów hypercasual, które nawet w ramach pętli rozgrywki stawiają na krótki czas aktywności, często zakończony nagrodą.

Rytm gier typu casual jest często spokojniejszy. Trafiają tam, na przykład, cyfrowe kolorowanki. Dlatego trudno dziwić się, że w czasie kryzysu, w okresie wzmożonego stresu, ludzie wybierali produkcje mniej nastawione na konflikt. Motywacją mogła być chęć rozluźnienia się lub rozegrania partyjki w cyfrową grę planszówkową. Jako substytut fizycznego spotkania. Zresztą sam zauważyłem, że nawet na naszym polskim podwórku są streamerzy, którzy prowadzą kampanie w „Dungeons and Dragons”, więc podejrzewam, że wielu miłośników gier fabularnych postanowiło wykorzystać nowoczesne narzędzia, aby dalej się spotykać.

Po drugie fascynuje mnie przesunięcie wieku. We wszystkich typach, najdłuższy średni czas sesji miały osoby 30+. Być może te wyniki są wypadkową wielkości próbek, które nie są ujawnione w raporcie. W przypadku grupy „0 – 19” znaczenie może też mieć to, że takie osoby mają więcej, niż jedną grę lub po prostu nie chcą się skupiać wyłącznie na określonej produkcji. Mimo to uważam, że warto zwrócić uwagę na tę zmianę. Pandemia trochę uderzyła w stereotypowe postrzeganie gier komputerowych, jako zwykłej straty czasu. Medium mogło zdobyć większe grono odbiorców za sprawą ograniczenia dostępu do innych rozrywek. Część odpadnie, ale znajdą się tacy, którym nowe hobby wejdzie w krew i niechętnie pozbędą się swojej ulubionej gry z telefonu.

Od dawna uważam, że w przypadku projektowania cyfrowych światów należy brać pod uwagę osoby mające 30 lat i więcej. Przede wszystkim warto bardziej krytycznym okiem spojrzeć na tematykę. W przypadku tego typu odbiorców raczej należy brać pod uwagę to, że będą to osoby z określonymi upodobaniami, pewnie nawet ze znajomością toposów istniejących w popkulturze. Ważne też będzie wykonanie produktu. Cóż, jak się ma mniej czasu na granie, to człowiek nie chce go tracić na niedokończone tytuły, które naprawia dopiero łatka 2.0 wydana po osiemnastu miesiącach. Ostatnia sprawa, to kwestie dostępności, które mogą być kluczowe dla odbiorców w grupie wiekowej 50+. Nie da się ukryć, że upływ czasu odciska na wszystkich piętno, dlatego warto zastanowić się, jak takim klientom można ułatwić rozgrywkę.

Troszkę się rozpisałem, ale cieszę się, że ten raport pobudził mnie do myślenia o gamedevie.