W jednym z poprzednich tekstów podjąłem temat monetyzacji własnej gry komputerowej. To kluczowa kwestia, jeżeli ktoś chce zarabiać. Trzeba się zdecydować, w jakim modelu odbędzie się dystrybucja i odpowiednio ją zaprojektować. Dobrze wiedzieć dla kogo w ogóle przygotowuje się daną produkcję. Nieznajomość rynku potrafi się zemścić. Po prostu warto pamiętać o tym, że gamedev to nie rurki z kremem, tylko ciężki kawał chleba. Trzeba się tutaj napracować.

Ale jak już się narobiliście, to chcielibyście coś z tego mieć, prawda? Jak to w końcu jest z tym zarabianiem? Jedni mówią, że wartość rynku gier ciągle rośnie. W raportach pojawiają się miliony dolarów, tak jakby czekały na to, aż ktoś je weźmie. Niektórzy analitycy traktują sektor mobilny, jako gamingowe El Dorado. Na końcu są tacy, którzy są gotowi dać się pociąć ze esport, bo tam są największe pieniądze. Trochę mnie ten hurraoptymizm niepokoi. Od razu mówię, że z esportem niewiele mam wspólnego, więc trudno mi się odnieść do sytuacji w tym segmencie cyfrowej zabawy. Inaczej jest jednak w przypadku gier mobilnych i desktopowych. Te nieustannie obserwuję.

Taki emulator chcę mieć! Oldschoolowa klasyka w jednym miejscu

Najpierw mała ciekawostka. Jake Brikett, twórca gier indie, obecny na rynku od 2005 roku, stworzył ankietę na Twitterze. Było to w listopadzie 2018 roku. W tym spontanicznym badaniu wzięło udział 525 respondentów. Jake Brikett pytał o to, czy komukolwiek udało się zarobić na wydanej grze. Wynik? 62% osób zadeklarowało, że gamedev nie przyniósł im żadnego zysku. Zdaję sobie sprawę, że taka ankieta niekoniecznie jest reprezentatywna, jej niedociągnięcia dostrzegł sam autor w tym krótkim podsumowaniu. Dla mnie jest po prostu ciekawą wskazówką. Warto się zastanowić nad tym, dlaczego ponad 300 osób nie zarobiło nawet złamanego centa na swojej grze. Czynników jest tutaj bardzo dużo. Jednak, z mojego doświadczenia, udziału w dyskusji oraz obserwacji, często podstawową przyczyną jest brak marketingu. Zauważcie, że nie napisałem o kiepskiej promocji, tylko o jej całkowitym braku. Tak, to w dalszym ciągu się zdarza. Fora gamedevowe obfitują w wątki dotyczące promowania własnych gier oraz różnych case study, które koncentrują się na tym elemencie.

Streaming gier? Nie rozumiem tego fenomenu, ale Ripsaw HD to ja szanuję

Myślcie o marketingu Waszych gier! Sytuacja, w której robicie go na wariata, pisząc do znajomych z prasy, nie jest dobra. Przeżyłem coś takiego. Zacząłem pytać o jakiś sensowny presskit, bo nic nie znalazłem na stronie. Okazało się, że muszę poczekać, aż grafik go przygotuje. Moja cierpliwość się wyczerpała, zapomniałem o przekazanym tytule. Zająłem się innymi produkcjami, które miałem w kolejce do ogrania. Presskit w końcu przyszedł. Po dwóch tygodniach. Jak zapewne się domyślacie, przygotowałem tekst, jednak nie sądzę, aby przyciągnął jakichkolwiek odbiorców. W obecnej sytuacji na rynku samo dotarcie od odbiorcy jest już sporym sukcesem. Dlaczego? Zastanawialiście się kiedyś, ile gier ma swoje premiery na Steamie w ciągu jednego miesiąca? Od stycznia 2019 jest ich więcej niż 600. Tak, to nie jest literówka, zachęcam do zapoznania się z danymi na SteamSpy. Wasz dopieszczony do granic możliwości tytuł, będzie jedną z tych 600 produkcji. Dlatego tak kluczowe jest zainteresowanie odbiorcy jeszcze przed samą premierą. Niech doda grę do listy życzeń, niech wejdzie w interakcję. Zanim sprzedacie cyfrową lub fizyczną kopię, musicie najpierw sprzedać potrzebę zagrania w Waszą produkcję.

Play Station 5 – Sony ujawnia pierwsze oficjalne informacje!

Kluczowe jest okno zaangażowania odbiorcy. Musicie zrozumieć, skąd Wasz docelowy klient czerpie informacje o grach, z jakich portali korzysta. A może ważniejszy jest dla niego YouTube i materiały wideo? To są podstawowe rzeczy! Bez poznania klientów, trudno mówić o tworzeniu jakiejkolwiek strategii marketingowej. A jeżeli chcecie zarabiać na grach, to musicie ją mieć. Rynek jest mocno nasycony, nowe, nieznane studia z nierozpoznawalnymi markami, mają pod górkę. Dlatego nie oczekujcie, że Wasza pierwsza gra będzie od razu spektakularnym sukcesem. Zdarza się to rzadko, a media niewiele miejsca poświęcają tytułom, które zniknęły z rynku. Stąd może brać się mylne wrażenie, że wystarczy zrobić dobrą grę i od razu odniesie się sukces.

Nie w 2019 roku. Najpierw ludzie muszą się w ogóle dowiedzieć o tym, że jakieś gry robicie.